Dass die Karriere abseits des Trainings dennoch nicht richtig durchstartet, liegt an zwei Faktoren. Zum einen: Man ist als Figur und Entscheidungsträger nur rudimentär eingebunden. Die Kämpfe werden von anderen eingetütet, man hat keine Interviewmöglichkeiten und weiß gegen Ende nicht wohin mit seinem Geld, das sich schon schnell als wertlos erweist.
Zum anderen: Die KI ist auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad keine Herausforderung und hat auch auf den höheren Niveaus Schwierigkeiten, sich an den Kampfverlauf oder die Historie meines Kämpfers anzupassen.
Wenn ich in 18 Kämpfen 18 Siege durch Submissions einfahre und der Gegner im 19. Kampf nichts Besseres zu tun hat, als einen Bodenkampf zu provozieren, anstatt im Stand-Up zu bleiben, habe ich berechtigte Zweifel, dass die KI meiner Karriere
folgt und sich dementsprechend darauf einstellt. Und dass, obwohl in einem fiktiven Blog ein MMA-Kenner jeden meiner Schritte auf der Leiter nach oben verfolgt und kommentiert.
Einzig die Möglichkeit, sich von Zeit zu Zeit für eine neue Kampf-Liga entscheiden zu müssen, in der man sich zum Titelgürtel prügelt und dabei auf unterschiedliche Regelsets und Ringformen (Kreis, klassisch, eckig) trifft, macht die Karriere einigermaßen interessant.
Online-Schlachtplan
Geht man zusammen mit einem Kumpel in den Käfig, nehmen Dramatik und Dynamik ungleich höhere Ausmaße an. Man kämpft, man schimpft, man schreit sich an, man schimpft auf die Kampfrichter nach einer nicht nachvollziehbaren Punktwertung. Und man fordert eine Revanche – wieder und wieder, was auch dem leichten Einstieg und dem im Vergleich zu UFC deutlich eingängigeren Kontrollsystem zu verdanken ist.
Noch interessanter dürften die Kämpfe in den verschiedenen Online-Modi sein. Zumindest in den Käfigkämpfen auf den EA-Testservern, die nur in Ausnahmefällen mit zwar störenden, aber nicht Spiel beeinflussenden Lags auf sich aufmerksam machten, kam selten Langeweile auf. Was vor allem der Idee geschuldet ist, selbst die „schnellen“ Kämpfe zu einem Wettbewerb um Gürtel in den verschiedenen Gewichtsklassen zu machen. Das Matchmaking in diesem Bereich -und nicht zu vergessen, das Verhindern des „Ercheatens“ guter Ergebnisse- muss sich im Live-Betrieb zwar erst noch einer Belastungsprobe unterziehen, aber dürfte mit der Erfahrung von EA Sports im Online-Bereich das geringste Problem sein. Und Motivation sollte mit diesem Modus ausreichend aufgebaut werden: Jeweils 45 Gürtel-Ränge in der normalen als auch der „Meister-Division“ gilt es zu durchlaufen.
Abseits des schnellen Spieles kann man sich auch als Fight Card-Veranstalter die Zeit vertreiben und sich mit bis zu zehn Freunden in privaten oder anderen MMA-Spielern in offenen Matches messen. Diese sich nicht auf die Ranglisten und die Rennen um die Titelgürtel auswirkenden Fight Cards sind aber nur der Vorgeschmack für das I-Tüpfelchen des Online-Modus: Die EA Sports Live Broadcasts.
Hier sondieren Promoter von Electronic Arts die Community und picken sich Kämpfer heraus, die durch eigens hergestellte „Hype-Videos“ oder besondere Aktionen auf sich aufmerksam gemacht haben. Das Ziel ist eine wöchentliche Live-Show, in der um Ruhm und Ehre, aber auch um Preise gekämpft wird. Der Clou: Diese Kämpfe werden live von einem Kommentatoren-Duo analysiert. Und schaut man sich das Ergebnis an, beginnt just in diesem Moment die Magie zu wirken. Was die Sprecher im Spiel nur eingeschränkt schaffen, nämlich Hintergrundwissen mit Enthusiasmus und dem Eingehen auf die jeweilige Situation zu verbinden, schaffen die zwei mit spielerischer Leichtigkeit, wie man auch dem Live-Broadcast-Video entnehmen kann, das im Vorfeld des Releases entstanden ist.
Doch auch hier bleiben einige Fragen offen: Was sind die Maßstäbe, um für diese „Premium Fight Cards“ ausgewählt zu werden? Kann der angestrebte wöchentliche Turnus aufrecht erhalten werden? Flaut das Interesse der Community
irgendwann ab, da man ohnehin kaum reelle Chancen hat, aktiv daran teilzunehmen? Doch ungeachtet der Antworten ist die Implementierung dieses Services ein Zeichen dafür, wohin sich Sportspiele im Allgemeinen im Online-Bereich entwickeln könnten.
Stimmungskiller
Es war häufig von diesem offensichtlich innerhalb des Teams vorhandenen (oder vorgegebenen?) Zwang die Rede, „anders“ als UFC zu sein. Und nirgendwo werden die negativen Auswirkungen deutlicher als bei der Präsentation und den Einmärschen. Ja, ich weiß: Beim UFC Undisputed 2010-Test habe ich mich noch beklagt, dass die stimmungsvollen Einmärsche der Kämpfer nicht integriert wurden.
Bin zwar ein bissl spät dran aber was solls.
Hab heute bei nem Kumpel mal MMA gezockt und ich muss sagen, es gefällt mir um einiges besser als Undisputed. Die Kämpfe laufen imo viel flüssiger ab und die Steuerung ist sowieso viel besser.
Es mag schon stimmen, dass in Undisputed mehr Möglichkeiten bestehen was zum Beispiel das Grappling angeht. Ich bin selbst ein Freund von taktischem Vorgehen aber das heb ich mir lieber für diverse Shooter auf.
In Undisputed war ich immer am Platzen wenn irgendne Vierteldrehung des Sticks nicht passte. Die Kämpfer rangelten sich nur steif am Boden und man kam selten zum Ziel. Und fürs Auge war das schon gar nix!
In MMA fällt die Steuerung zwar um einiges, ok ich gebs zu, viel banaler aus aber ich kann mir mit einfachem Button-Mashing einen wirklich hervorragenden Kampf auf den Bildschirm zaubern. Das fehlte mir in Undisputed. Und das ist für mich eigentlich am wichtigsten.
Also mir kommts definitiv vor UFC ins Laufwerk.
Guck dir mal echte Kämpfe an, wo ein Kämpfer die ganze Zeit nur Combos kassiert, bzw. beide wie wild austeilen. Der geht nie über die volle Distanz.
Im Spiele fallen schlicht viel mehr Schläge als es in einem echten Kampf möglich wäre und Grund dafür ist auch das inkonsequente Ausdauer-System, was einen quasi unendlich lang kämpfen lässt.
Ich überlege im Moment, ob ich mir MMA kaufen soll und hab deswegen auch schon einige Zeit in der Demo verbracht.
Was mir gar nicht gefällt sind die abgehakten Animationen und das selten dämliche Ground & Clinch-Game.
Ich mein, einen Knopf drücken um die Position zu verbessern? Und einen Knopf drücken, um einen Konter durchzuführen...
Also bitte ... Ich stell mir das gegen einen Menschen total bescheuert vor , wer da versucht seine Postion zu verbessern der kassiert doch direkt nen Konter am Boden.
Selbst wenn man Jake Shields oder Lashley nimmt sind die Zeiten für einen Konter viel zu lang.
Sehr gut allerdings gefällt mir die Grafik. Die...
So habe es nun auch mal angespielt! Als erstes ist hier Positiv anzumerken, dass wenigstens die Kämpfe fast immer über die vollen Runden gehen! Und die Zeit auch Real ist und keine Fake Time. Die idioten von THQ würden es doch nie hinbekommen eine Runde über die vollen realen 5 Min. gehen zu lassen ohne das auch nur ein Kämpfer abschlägt oder KO geht!Gerade bei der 2010 Ausgabe ist selten ein Kampf über die vollen gegangen... bei 09 sah das noch ein bisschen anders aus!
Die Kämpfe machen mir Spass und die Kämpfer sehen auch gut aus... Einzig und alleine die Präsentation was die Cutscenen angeht ist UFC viel besser!
Nach dem UFC 2010 mich nach 09 so entäuscht hat, würde ich sagen das EA MMA im Ring der Champion ist aber bei der Präsentation nur die zweite Geige spielt........ 84 % ist da schon ok!
Das Game macht echt laune zusammen mit freunden.
Das war es wohl auch schon wieder mit MMA.
According to CVG, EA Sports MMA hasn't sold many copies and with THQ and Zuffa, LLC extending their exclusive UFC videogame license through 2018, it might be one and done, for EA Sports MMA.
Quote: "EA is likely to back out of the mixed martial arts genre after its debut offering, EA Sports MMA, made a poor start at retail.
That's according to Cowen & Company analyst Doug Creutz, who thinks UFC Undisputed maker THQ may have scored a knockout blow in the MMA battle between the publishers.
"EA's recently released 'MMA' appears to be more or less DOA at retail, while UFC recently announced an extension of its license with THQ, likely putting an end to EA's efforts to expand into the mixed martial arts genre," the analyst said in a research note this morning."