Das ist momentan allerdings auch nicht besonders schwierig, denn zur Zeit scheinen nur wenige Adler unterwegs zu sein – was in der Mehrspieler-Jagd nach Beute allerdings ein Problem ist. Ich habe bis heute jedenfalls an keiner Partie teilgenommen, die mit zwei Teams zu je drei Spielern besetzt war: Meist trägt man Duelle aus, am Abend entstehen schon mal Matches mit insgesamt vier Teilnehmern. Weil das Matchmaking jeden nehmen muss, der überhaupt mitspielen will, treffen deshalb oft Anfänger auf Experten, was für niemanden ein besonders großer Spaß sein dürfte.
Das ist umso bedauerlicher, da der Online-Wettstreit sehr gelungen ist. Immerhin entstehen spannende Verfolgungsjagden, wenn sich zunächst beide Teams auf die irgendwo in Paris markierte Beute stürzen – am besten mit durchdachter Aufteilung in einen Beuteträger und mindestens einen Verteidiger, der Angreifer fernhält. Die Beute muss anschließend in den ebenfalls markierten Horst geflogen werden. Es gewinnt das Team, das zum Abschluss der Spielzeit die meisten toten Hasen nach Hause gebracht hat.
Erfahrene Spieler nutzen ihren Schrei-Schuss dabei sehr effektiv und so ist es am besten, im Schutz der Ruinen Zickzack durch Straßen und Häuser zu fliegen. Das ist an sich schon aufregend und wird spätestens dann zum packenden Showdown, wenn man einen Gegner im Nacken spürt. Dank der gelungenen Gestaltung der Stadt findet man dabei praktisch immer einen Weg selbst durch engste Pässe…
Vögel sprechen nicht
… und trotzdem fällt es guten Adlern zu leicht, einen Gegner abzuschießen. Zum einen werden Feinde selbst unter Bäumen deutlich markiert und zum anderen muss man nicht allzu präzise zielen, um einen Gegner vom Himmel zu holen. Herkömmliches Ballern steht damit mehr im Vordergrund, als es für mein Gefühl sollte. Ein Schild verhindert zwar, dass jeder Treffer zu einem Abschuss führt, doch das ändert an der grundlegenden Tendenz nichts. Lieber wäre mir, wenn Verfolger etwas schneller wären, aber nicht schießen könnten – der Beuteträger (durch den Hasen immerhin schwerer unterwegs) ihnen also nur durch geschicktes Fliegen entkommen müsste.
Gut wäre außerdem, wenn das Teamspiel Absprachen per Sprach-Chat erlauben würde. So fehlt der Jagd leider die Präzision, die gute Multiplayer-Partien auszeichnet. Und obwohl man sich per Knopfdruck frei umschaut, während man weiter geradeaus fliegt, kann man in diesen Momenten anders als in z.B. Eve: Valkyrie die Flugrichtung nicht ändern – ganz so intuitiv wie ein echter Alder streift man daher nie durch die Luft.
Ohne eine spezielle Vorrichtung siehe oben wird das nicht so einfach.
Noch eine Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, die Flug- und Blickrichtung von einander abzukoppeln?
Zumindest temporär durch einen gehaltenen Button/Trigger etc.?
Im Test steht geschrieben, dass die Flugrichtung immer durch die Blickrichtung gesteuert wird.
Wenn man keine "freie Sicht" haben kann, ohne dabei automatisch die Flugrichtung zu verändern, dann wäre das für mich ein klarer Nicht-Kaufgrund.
Warum?
Es ist doch einer der coolsten Eigenschaften beim Fliegen, wenn man sich umsehen kann, während man in eine bestimmte Richtung fliegt.
Nur so kann man doch die vorbeiziehenden Dinge genüsslich betrachten und auch mal nach hinten blicken.
Man verkörpert doch einen Vogel und kein scheiß Flugzeug...
Ich dachte, dass die Flugrichtung mittels Controller gesteuert wird und die VR letztendlich "nur" die freie Sicht vermittelt.
Das war auch meine ursprüngliche Frage, ob sich das Fliegen "echt" anfühlt.
Wäre geil, wenn Herr Schmädig sich kurz die Zeit nehmen würde, auf die vielen Fragen zu antworten
Ist wohl eine Kopfsache. Ein Kollege von mir kann ohne größere Probleme Renn-, Flug- und Mechasims in VR spielen, bei anderen Genres stellt sich jedoch schnell Motion Sickness ein. Anscheinend ist so lange alles in Ordnung, wie das jeweilige Spiel ihm vorgaukelt, in einem Cockpit zu sitzen, und nicht den eigenen Körper sondern ein Vehikel zu steuern. Sobald er im jeweiligen Spielszenario per pedes unterwegs ist, fängt es auch wieder an mit Kopfschmerzen und co.