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Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes im Test: Retro-Action mit Unterbrechungen

Wenn die Macher von Suikoden ihrer Liebe zu den klassischen JRPGs der 90er freien Lauf lassen, den pixeligen Retro-Look mit 3D-Grafik und Tiefenperspektive kombinieren, eine weitläufige Geschichte politischer Intrigen um drei Protagonisten stricken und auch noch Gameplay von strategischen Schlachten und Basenbau einfließen lassen – dann spitzen Genre-Fans sicherlich schon einmal die Ohren. Wenn ihr dann auch noch bis zu 100 unterschiedliche Charaktere rekrutieren und mit ihren Fähigkeiten rundenbasierte Kämpfe bestreitet, wird langsam klar: Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes ist von der Größe her ein ganz schönes Brett. Aber ist mehr auch immer gleich besser? Das haben wir mal in unserem Spieletest aufgedröselt.

© Rabbit & Bear Studios / 505 Games

Nintendo Switch geht in die Knie
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Diesen… Bildschirm… werdet ihr… im Laufe… des Spiels… häufig… sehen… © 4P/Screenshot

Die Performance auf der Nintendo Switch ist vielleicht einer der größten Kritikpunkte, auch wenn die Schwächen sich auf anderen Konsolen wahrscheinlich nicht derart äußern werden und daher für eine faire Beurteilung nicht entscheidend in die Bewertung des Spiels als Ganzen einfließen sollten. Erwähnt werden muss allerdings trotzdem, dass das Spiel (welches aufgrund seiner Größe von über 28 Gigabyte bei den meisten wahrscheinlich auf den Speicher einer SD-Karte wandern wird) nicht einmal in 30 FPS läuft. Im Handheld-Modus der Switch sind die Probleme nicht so offensichtlich und in den rundenbasierten Kämpfen ohnehin obsolet – wenn ihr euch allerdings in den Städten fortbewegt, läuft das Bild nicht flüssig. Dazu kommen mehrsekündige Ladebildschirme, wann immer ein Kampf startet oder ihr ein Gebäude betretet. Das ist wahrlich nicht zeitgemäß.

 

Nun ist es kein Geheimnis, dass Nintendos Konsole nicht die leistungsstärkste Hardware ist. Switch-Portierungen von großen Titeln müssen (im Vergleich zu den Current Gen-Konsolen von Sony und Microsoft) oft Einbußen hinsichtlich der Qualität von Grafik und Performance hinnehmen, zuletzt unter anderem geschehen mit Hogwarts Legacy oder Mortal Kombat 1. Wer aber ein Spiel – ein 2D-HD-Pixel-JRPG – auf allen Plattformen veröffentlichen möchte, muss auch sichergehen, dass es überall einigermaßen flüssig läuft. Square Enix hat sich beispielsweise dafür entschieden, das kommende Visions of Mana nicht auf der Switch herauszubringen, weil dessen technische Möglichkeiten nicht den Anforderungen des Spiels gerecht würden.

 

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Die Effekte von Licht und Wasser sind durchaus beeindruckend für ein Spiel dieser Grafik. Leider kommt es nicht allzu häufig zum Einsatz. © 4P/Screenshot

Das ist schade, weil das Spiel optisch durchaus charmant ist und nicht nur Freunden von Rollenspielen wie Secret of Mana oder Chrono Trigger gefallen dürfte. Die liebevoll gestalteten Charaktere bewegen sich als pixelige 2D-Sprites durch die Welt, die jedoch auch in der dritten Dimension erkundbar ist. Mit Tiefenunschärfe sowie schicken Licht- und Wassereffekten entsteht dabei ein erfrischender Grafik-Hybrid à la Octopath Traveler oder Live A Live. Nur die Oberwelt, die ihr auf dem Weg zwischen Orten oder Dungeons bereist, wirkt etwas leb- und lieblos. Hier hätten sich die Entwickler auch für eine Retro-Optik in Vogelperspektive entscheiden können.

 

Reden ist anstrengender als kämpfen

Das Spiel lebt, wie es im JRPG-Genre üblich ist, von vielen Dialogen. Und da ihr bis zu hundert Charaktere rekrutieren könnt, dürft ihr natürlich entsprechend viele Gespräche erwarten. Störend fand ich, in welchem Takt Dungeonerkundungen von Cutscenes unterbrochen werden, immer eingeleitet durch eine kurze Schwarzblende, während das gleiche Gespräch auch „im Vorbeigehen“ geführt werden könnte. Es gibt Phasen im Spiel, in denen ihr zwanzig Minuten lang Gespräche führt, in einer Stadt von A nach B lauft, und dann weitere Gespräche führt, unterbrochen von NPC-Dialogen.

 

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Wie auch in dieser Cutscene wird im Spiel generell viel geredet – was nicht immer der Story zuträglich ist. © 4P/Screenshot

Ein Beispiel, wie so etwas abläuft: Ihr betretet ein Haus – fünfsekündiger Ladebildschirm, geht auf einen NPC zu – Schwarzblende, während der sich eure Kampfparty hinter euch aufreiht, Dialog, teilweise unterbrochen durch aufploppende Schweißperlen oder Fragezeichen über einem Gesprächsteilnehmer, weil es ja scheinbar nicht genug ist, dass Nervosität oder Verwirrung auch verbalisiert wird und im Gesicht des Charakters – der neben der Dialogbox zu sehen ist – gezeigt wird. Das Ganze zieht ein Gespräch oder gar eine ganze Reihe davon unnötig in die Länge und unterbricht an mehreren Stellen im Spiel die Dynamik. Man kann Gespräche zwar automatisch ablaufen lassen, aber der Dialog wechselt sehr langsam. Ach ja, und Cutscenes können natürlich nicht übersprungen werden.

 

Es stellt sich also ein durchaus ironisches Paradoxon auf: Ihr könnt Kämpfe, ja selbst Bossfights von alleine ablaufen lassen und dabei theoretisch gemütlich auf’s Klo gehen oder Kaffee kochen, Dialoge jedoch erfordern ständige Aktivität.