Dieses dritte Fable geht so tief, wie man möchte und bietet einem gelungene Unterhaltung mit vielen Höhepunkten – beinahe gleichgültig, welche Anforderungen man an Action-Rollenspiele stellt. Man sucht z.B. gut versteckte Geheimnisse und vielleicht sogar die eine oder andere Kopfnuss? Dann ist man nicht nur bei den Dämonentüren gut aufgehoben, die sich nur öffnen, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, die sich hinter den bildhaften Worten verstecken. Oder man sucht nach den Silberschlüsseln, die nicht minder gut versteckte Schatzkisten öffnen. Oder vielleicht hat man nur Interesse daran, mit der Bevölkerung zu interagieren und sich so viele Freunde (oder Feinde) wie möglich zu machen? Auch dieses Bedürfnis wird befriedigt.
Fable 2.2
So dynamisch die Kämpfe auch inszeniert sind, bieten sie oberflächlich betrachtet nur wenig Fortschritte im Vergleich zu Fable 2. |
Das Problem: Im Wesentlichen kennt man viele der Elemente bereits aus dem Vorgänger. Das Kampfsystem z.B. gehört auch dazu, das nach wie vor auf eine Taste pro Angriffs-Funktion (Nahkampf, Fernkampf, Magie) setzt, wobei man sich dank einer durchaus clever und auf die Aktionen reagierenden KI nicht auf stupides Button-Mashen à la Arcania verlassen kann. Man sollte die Schwachstellen der Gegner kennen und diese geschickt ausnutzen. Auch die Angriffs-Schemata sollten genau studiert werden, damit man beim Aufladen einer Aktion, die wiederum einen durchschlagskräftigen Angriff oder sehenswerten Finisher zur Folge hat, nicht unterbrochen wird.
Doch auch die angesprochenen Zeitlupen-Finisher können nicht verhindern, dass das Kampferlebnis nicht ganz so fortschrittlich ist, wie ich es mir gewünscht hätte. Natürlich macht es dank der eingängigen Steuerung, die nahtlose Übergänge zwischen den einzelnen Angriffstypen ermöglicht, Spaß, sich in ein Duell mit Dutzenden gut bewaffneter Feinde zu begeben. Doch besonders anspruchsvoll oder taktisch wie in Castlevania Lords of Shadow ist es nicht. Die Art und Weise, wie Erfahrung gewonnen oder vielmehr verteilt wird, ist hingegen rundum überarbeitet worden. Anstatt wie in F2 je nach Art des für den Gegnertod verantwortlichen Angriffes unterschiedliche Erfahrung auszuschütten, gibt es jetzt nur noch eine Art allgemeine Erfahrung, die gesammelt wird und die entsprechend akkumuliert eines der so genannten „Gildensiegel“ hinzufügt.
Diese wiederum kann man für neue Fähigkeiten oder die Erweiterung bestehender Mechaniken aufwenden – doch dazu gleich mehr. Denn bevor es ans Ausgeben geht, muss erwähnt werden, dass Kämpfe nicht die einzige Methode darstellen, um Gildensiegel zu bekommen. Die Erledigung von Missionen bringt ebenfalls stolze Summen dieser Siegel. Doch manchmal kann es auch nur eine kleine Geste sein, die einen Anstieg der Erfahrung teilweise bis über einen Grenzwert hinaus ermöglicht. Ein Bettler sitzt an der Straße und klagt einem sein Leid? Mit etwas Geld kann man ihn nicht nur zum Schweigen bringen, sondern auch ein Siegel gewinnen. Gleiches gilt, wenn man mit einem Kind, das wie alle Bürger grundsätzlich eine neutrale Gesinnung zu einem pflegt, spielt oder tanzt. Aber: Man muss nicht zwingend nett sein, um sein Ziel zu erreichen. Mitunter kann man dies auch durch Einschüchterung erreichen, durch das Nutzen unflätiger Aktionen wie ein Dauerrülpsen oder durch Verhöhnen. Jeder Bürger reagiert anders auf einen und man kann sich sogar einblenden lassen, wie es um das Nervenkostüm oder die sexuellen Präferenzen des Gegenübers bestellt ist. Was man mit diesen Infos macht und ob man sie auszunutzen versucht (oder auszunutzen versteht), bleibt jedem überlassen. In jedem Fall ist es schön mit anzusehen, dass die Bevölkerung in vielerlei Form Bezug auf den Helden nimmt. Das können nicht nur Freundes- und Feindschafts-Bekundungen sein, sondern auch Kommentare zur Art und Weise wie man sich kleidet, wobei dies natürlich von Volksschicht zu Volksschicht unterschiedlich ist. Eine Adlige reagiert auf Söldner-Kleidung und Tätowierungen z.B. ablehnender als das „gemeine“ Volk.
Triumphzug oder Straße ins Verderben?
Hat man schließlich genug Gildensiegel zusammen, um seine Figur zu entwickeln, sollte man der so genannten „Siegesstraße“ einen Besuch abstatten. Diese gewundene, aber lineare Straße ist durch Tore in einzelne Abschnitte eingeteilt, die erst an bestimmten Stationen in der Hauptmission geöffnet werden. Dahinter befinden sich jeweils einige Kisten (insgesamt 48). Jede dieser Truhen wiederum bewahrt eine Fähigkeit bzw. eine Erweiterung der Spielmechanik auf. Doch das Öffnen kostet Gildensiegel – und das mitunter nicht zu knapp. So muss man (abhängig von der Spielweise) mitunter die knifflige Entscheidung treffen, ob man jetzt zum Beispiel seine Nahkampf-Fähigkeit ausbaut oder sich mehr Durchschlagskraft im Fernkampf sichert. Oder ob man auf einen Zauber und die damit einher gehenden
Kombinationsmöglichkeiten setzt. Denn so sehr der Kampf an der Oberfläche dem Vorgänger ähnelt, so sehr unterscheidet er sich in der darunter liegenden Ebene.
Erschwert wird die Entscheidung der Weiterentwicklung dadurch, dass auch viele kleine Annehmlichkeiten wie neue Gesten (sowohl positiv als auch negativ), Immobilienmakler-Fähigkeiten, Familiengründung oder eine Steigerung der monetären Ausbeute bei den simplen Job-Minispielen als z.B. Schmied, Laute-Spieler oder Konditor zur Wahl stehen.
Kalter Stahl, heiße Liebe
Man kennt das Problem: Waffen und Rüstungen in Rollenspielen sind meist nur schnöde Gebrauchs-Gegenstände, die mit einem ominösen Wert versehen sind. Findet man eine bessere Waffe (was in 99,7 % der Rollenspiele irgendwann der Fall ist, das klassische Beispiel ist wohl „Rostiges Waldschwert des Todes +3“), wird die alte Klinge entsorgt, meist an einen Händler verkauft. Dieser „Fire-and-Forget“-Mentalität möchte Molyneux entgegenwirken und führt das Konzept der „lebendigen Waffe“ ein. Das Prinzip dahinter: Die Waffe (Schwert, Hammer, Pistole, Gewehr) verändert sich zusammen mit der Figur, basierend auf den Aktionen.
Doch was bedeutet das? Im Hintergrund analysiert F3 z.B., wie man kämpft, wie man sich gegen bestimmte Gegner schlägt oder ob man viel ausweicht oder häufig getroffen wird. Und basierend auf diesen Werten verändert sich die Waffe entsprechend. Angefangen vom Griff bis hin zur Schneide oder Flammen, die um die Waffe züngeln sind viele Kombinationen möglich und machen die Helden-Ausrüstung beinahe einzigartig. Zusätzlich wird durch eine farbliche Markierung die moralische Gesinnung des Helden markiert. Leuchtet die Waffe Weißlich-Blau, ist man auf dem ehrbaren Pfad, geht es ins Dunkel-Rötliche, folgt man eher dem Weg des Schurken.
Ich hab's mir mal geholt, um mal mehr von den Exclusives der Xbox 360 kennenzulernen. (Halo Reach und 4 ist ja ganz nett). Ich hab jetzt mal ein zwei Stunden gespielt und finde det janze ja son bisschen behäbig. Die Kämpfe spielen sich irgendwie langweilig,und das ich jeden Dorfbewohner anquatschen, abpfeifen etc. kann, um dann eine Quest freizuschalten.... Das ist mir alles viel zu viel Routine. Und die Grafik sieht ja 2013 nur "ganz okay" aus. Und die Geschichte rockt irgendwie nicht. Ist mir alles viel zu 0815. So wird das wohl nix mit mir und der Xbox 360.
Den Rotz spiel ich nichtmal umsonst^^
http://www.youtube.com/watch?v=oSaw85bliyQ
gute durchschnittskost. da es zur zeit kostenlos auf xbox live ist natürlich gleich geladen.
Ok werde ich machen, danke für den Hinweis, habe mir erst kürzlich wieder eine Xbox 360 zugelegt von 2009 (mit HDMI), weil meine alte von 2006 (ohne HDMI) den Ring of Death hatte und nicht mehr zu reparieren war und die Garantie war nur wenige Tage drüber. Deswegen habe ich hier reingeschrieben, weil ich die Titel Fable 1-3 nachgeholt hatte, da ich diese vorher aufgrund des RoDs nicht zocken konnte. (außer Fable 1, das hatte ich damals schon auf der alten Ur-Xbox gezockt).