Veröffentlicht inTests

Fable 3 (Rollenspiel) – Fable 3

Es ist wieder an der Zeit, Albion zu retten. Vor einem König, der sein Volk nach allen Regeln der Kunst unterdrückt. Vor einer Bedrohung, die größer zu sein scheint als alles, was das Fantasy-Land aus der Feder Peter Molyneux‘ je heimgesucht hat. Oder muss Albion vielleicht sogar vor einem übereifrigen Helden gerettet werden?

© Lionhead Studios / Microsoft

Diese Waffenveränderungen werden mit jedem Aufstieg in eine neue Stufe aktiviert, also wenn man z.B. von Nahkampf Stufe 1 auf Nahkampf Stufe 2 aufsteigt oder den Fernkampf weiter entwickelt. Ich hätte mir zwar gewünscht, dass diese Modifikation sich graduierlich zeigen würden, doch der Effekt lässt sich dennoch nicht abstreiten: Ich habe bislang nur höchst selten das Bedürfnis gehabt, eine andere Waffenkombination mitzuführen.
Und das, obwohl es auch bei Händlern oder als versteckte Belohnungen in der Welt zusätzliche Schießprügel oder Klingen zu kaufen bzw. zu finden gibt. Und selbst diese Waffen können einem ans Herz wachsen, da sie zum einen ebenfalls visuell von den Aufstiegen in die nächste Fähigkeitsstufe profitieren, zum anderen aber auch durch Benutzung verbessert werden

Die Waffen in Fable 3 verändern sich dynamisch, je nachdem, was für Aktionen der Held durchführt.

können. Nehmen wir z.B. den Todesbrecher (gehört zu den Pistolen). Diese Waffe ist enorm effektiv gegen hohle Männer, die Skelett-Untoten-Fraktion in Albion. Schafft man es nun, z.B. 500 hohle Männer mit dieser Knarre zu töten, wird die Effektivität um satte 80% nach oben gesetzt. Erledigt man 250 Feinde bei Tageslicht, wird entsprechend der ausgeteilte Schaden bei Tage erhöht. Und schafft man 250 Gegner mit dem aufgeladenen Schuss aus dem Weg, bekommt die Pistole zusätzliche Streuwirkung wie bei einer Schrotflinte. Durch diese beiden einfachen Kniffe baut man eine persönliche Beziehung zu seiner Waffe auf, was eine erfreuliche Abkehr von altbekannten Sammelmechanismen darstellt.

Der Hund als Trüffelschwein

Der vierbeinige Freund, den Veteranen als Mechanik bereits aus dem Vorgänger kennen, hat leider keine Fortschritte gemacht und hinterlässt den Eindruck, dass er nur drin ist, um drin zu sein. Ja: Der Hund kann Gegnern, die man zu Boden geschlagen hat, wie gehabt den Garaus machen. Und er ist nach wie vor sehr gut darin, vergrabene oder sonstwie verborgene Schätze aufzuspüren. Doch damit ist er auf eine Mechanik reduziert, die in etwa dem Diamant-anzeigenden „Lichtpunkt“ in Far Cry 2 entspricht. Ein Trüffelschwein, das keinerlei weitere emotionale Bindung herzustellen versteht und das auch durch einen magischen Kompass hätte ersetzt werden können. Wieso kann man seinem treuen Begleiter nicht wie in Dead to Rights Retribution rudimentäre Befehle wie z.B. „Greife diesen oder jenen Gegner an“ geben?
Dass man keine tiefere Beziehung zu ihm aufbaut, liegt auch daran, dass er im Kampf nicht verletzt werden kann und von den Gegnern ohnehin ständig ignoriert wird. Und auch daran, dass für den Vierbeiner bestimmte Gesetze der Kollisionsabfrage nicht zu gelten scheinen. Während er durchaus in der Lage ist, Figuren, die der Held an die Hand nimmt, von ihm zu trennen, clippt er durch den Protagonisten. Und während der zukünftige König Albions in Schnee und Sand eindrucksvolle Spuren hinterlässt, schwebt er quasi über den Dingen – ein weiteres Indiz, dass er eigentlich keine Rolle mehr spielt. Oder aber, dass die Zeit nicht mehr gereicht hat, um ihm einen vernünftigen Sinn und Zweck zu geben.

Mein Zauber, dein Zauber, unser Zauber

Bei den Zaubern entfernt man sich ebenfalls von den Mechaniken, die man noch im Vorgänger verwendet hat. Zu Anfang seiner Magie-Karriere erhält man einen in einem Handschuh verborgenen Feuerzauber. Den kann man wie alle Angriffe aufladen und damit potenter machen oder als kurz aktivierten, aber eher schwachen Zauber entweder auf ein Ziel schicken oder als Flächenzauber um einen herum verwenden. Im Gegensatz zu F2 hat man alle Angriffsmodi bereits vom ersten Moment an zur Verfügung. Eine Steigerung der Zauberfähigkeit auf der Siegesstraße hat „nur“ zur Folge, dass die Zauber stärker werden und weniger Aufladezeit benötigen.

Der Clou passiert jedoch in dem Moment, in dem man den zweiten Zauberhandschuh und im Bestfall noch ein paar weitere Zaubermöglichkeiten wie Blitz, Eis oder Wind aus den entsprechenden Kisten befreit. Dann nämlich beginnt das große Experimentieren, da man fortan zwei Zauber kombinieren kann. Wer will, kann natürlich auch bei purer Feuermagie bleiben. Doch wenn man z.B. Wind und Feuer kombiniert und dann bei einem zielgerichteten Zauberangriff sieht, wie ein kleiner Feuersturm auf den Gegner zu jagt, während er die Umgebung mit seinem züngelnden Orange-Rot erleuchtet, spielt sich unweigerlich ein Lächeln auf das Gesicht und man kehrt alsbald in seinen Unterschlupf zurück, um weitere Kombinationen auszuprobieren. Und so schön  und befriedigend die Ergebnisse dieser Experimentierfreude auch sind, würde ich mir wünschen, dass es einen einfacheren bzw. schnelleren Weg gäbe, die Zauber auszutauschen.

Helden-Refugium

Dass Klamotten und Rüstungen nur kosmetischer Natur sind, hat ebenfalls fast nur Vorteile. Man kann sich im Kampf nicht darauf verlassen, dass die Lederkluft die Schwerthiebe abmildert, sondern muss sich auf seine Kampffähigkeiten konzentrieren. Und: Man kann seiner modebewussten Ader freien Lauf lassen. Der Wechsel von Waffen und Rüstungen findet im Unterschlupf des Helden statt, der mit einem Druck auf die Starttaste von nahezu jedem Ort im Spiel erreichbar ist. Der Zutritt ist nur während bestimmter Quests untersagt.

Zauber-Handschuhe lassen sich in verschiedenen Kombinationen anlegen.

Hier warten nicht nur die Garderobe und Waffenkammer, sondern auch Zugang zu Statistiken oder die Erklärungen, wieso sich die Waffen in dieser oder jener Richtung verändert haben. Geschenke, die einem von dankbaren (oder einen fürchtenden) Bürgern überreicht wurden, harren auf einem Regal ihrer Öffnung. Und nicht zuletzt ist die übersichtliche interaktive Multifunktions-Karte als Knotenpunkt für alle Reisen des Helden in der Mitte des Raumes aufgebahrt.

Wer keine Lust hat, von Gebiet zu Gebiet zu laufen, kann hier über die Teleportfunktion in jedes bereits besuchte Areal zurückkehren. Zusammen mit der übersichtlichen Questliste, den zur Verfügung stehenden, noch nicht begonnenen Aufgaben sowie dem nach wie vor (natürlich weiterhin optionalen) goldenen Pfad, der den Weg zum Missions-Ziel anzeigt, bewegt man sich schnell und geschmeidig durch Albion, das hinsichtlich des Umfangs in etwa dem zweiten Teil entsprechen dürfte.
Doch damit sind die Funktionen der Karte noch nicht erschöpft. Wer nicht mühsam in jedes Dorf und jede Stadt reisen möchte, um sich Immobilien anzueignen und dann Miete zu kassieren oder anteilig an den Erlösen des Geschäfts beteiligt zu werden, kann dies auch über die entsprechende Funktion auf der Karte erledigen – Spielerkomfort wird in Albion groß geschrieben.

 

  1. Ich hab's mir mal geholt, um mal mehr von den Exclusives der Xbox 360 kennenzulernen. (Halo Reach und 4 ist ja ganz nett). Ich hab jetzt mal ein zwei Stunden gespielt und finde det janze ja son bisschen behäbig. Die Kämpfe spielen sich irgendwie langweilig,und das ich jeden Dorfbewohner anquatschen, abpfeifen etc. kann, um dann eine Quest freizuschalten.... Das ist mir alles viel zu viel Routine. Und die Grafik sieht ja 2013 nur "ganz okay" aus. Und die Geschichte rockt irgendwie nicht. Ist mir alles viel zu 0815. So wird das wohl nix mit mir und der Xbox 360.

  2. Ok werde ich machen, danke für den Hinweis, habe mir erst kürzlich wieder eine Xbox 360 zugelegt von 2009 (mit HDMI), weil meine alte von 2006 (ohne HDMI) den Ring of Death hatte und nicht mehr zu reparieren war und die Garantie war nur wenige Tage drüber. Deswegen habe ich hier reingeschrieben, weil ich die Titel Fable 1-3 nachgeholt hatte, da ich diese vorher aufgrund des RoDs nicht zocken konnte. (außer Fable 1, das hatte ich damals schon auf der alten Ur-Xbox gezockt).

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1