Der Witz ist ja: Face Noir will viel Wert auf Logik legen. Will ich einen Gegenstand aufheben, sagt Del Nero immer wieder, er stecke nicht alles ein, was er findet. Das Verhindern unlogischer Aktionen? Ein nobles Ansinnen! Doch das Konzept geht weder vorn noch hinten auf. Zum einen widerspricht es nämlich der natürlichen Logik, dass ich
Objekte erst dann benutzen kann, wenn ein Spiel das vorsieht. Ich konnte mir in manchen Fällen schon vorher vorstellen, einen Gegenstand zu benutzen, fing mir für den Versuch aber eine patzige Antwort ein. Woher soll ich später dann wissen, in welcher Situation ich welche meiner Ideen umsetzen darf?
Zum anderen sind fast sämtliche Schauplätze mit so vielen unbedeutenden Objekten übersät, dass ich ständig am Suchen bin, welches Ziel genau jetzt wichtig sein könnte. Die Objekte sind nicht einmal beschriftet – eine Beschreibung liefert Jack erst beim Anklicken. Und dieser Klick ist dann eben immer wieder aufs Neue wichtig, da sich unter Dutzenden zuvor unbedeutenden Objekten irgendwann das eine wichtige befinden kann. Innerhalb des Drehbuchs ist das derzeit Mögliche immer plausibel. An den Spieler haben die Entwickler allerdings nicht gedacht.
Zu allem Überfluss folgen die Aktionsmöglichkeiten schließlich einer sehr eigenwilligen Spiellogik. Damit etwa die Bilder eines alten Fotoapparats nicht verloren gehen, muss der
Privatdetektiv die Filmrolle im Dunkeln herausnehmen. Ich will also in die „dunkle Gasse“ gehen, doch Jack hat „keine Lust, heute Nacht durch die dunklen Gassen […] zu streifen.“ Prima, dann muss also eine andere Lösung her. Ich suche also erfolglos nach einem anderen Platz. Dabei ist der Kniff: Ich muss die Kamera mit der Gasse benutzen – dann läuft er plötzlich doch in die Gasse hinein und nimmt den Film heraus…
Berühr‘ mich!
Zum Glück lockern aktive Handlungen das sture Klickraten hin und wieder auf: Manche Tür knackt Jack durch gefühlvolles Drehen seines Dietrichs, einen Tresor öffnet er auf ähnliche Weise, außerdem bedient er Funkgeräte und andere Schaltungen. Gelegentlich kombiniert er sogar Hinweise, um einem Gesprächspartner wichtige Informationen zu entlocken. Spielerisch sind das die Höhepunkte eines unangenehm sperrigen Adventures.
Ich kann eigentlich nichts mit Adventures anfangen, habe dieses Spiel nur gespielt, da es einer Zeitschrift beilag.
Ich muß sagen, die Stimmung ist prächtig. Habe das Spiel abends bei Regen gespielt und die Story ist klasse. Klar nervigen Such und Laufquest sind nervig, aber das ist bei einem Adventure nun mal so.
Die 58% passen nicht, hier würde ich Spiele wie Autobahn-Raser einordnen.
Wie auch immer, da liegt wohl eine Menge im Auge des Betrachters.
Deshalb werden Adventures hier auch schonmal in boshafter Ignoranz zum PC-Spiel des Jahres gekürt. Oder aus nächster Nähe mit Gold und Platin beworfen. Achtung: Feinde, überall Point&Click-Feinde! :wink: