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Fallout 4 (Rollenspiel) – Endzeit in Neuengland

Wer hätte 1997 gedacht, dass man über ein Spiel namens Fallout im Jahr 2015 überhaupt noch diskutieren würde? Achtzehn Jahre später lockt das radioaktiv verseuchte Amerika weiter Rollenspieler an. Und die bizarre Endzeit ist mit Vault und Pip-Boy längst ein Teil der Gegenwartskultur. Die wichtige Frage für Abenteurer ist, ob Bethesda mit seiner offenen Welt begeistern kann. Wie uns Fallout 4 gefallen hat, klärt der Test.

© Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

Das Problem der KI

Allerdings gibt es ein großes Problem: die KI. Zum Glück begegnet man in Fallout 4 auch vielen klassischen Viechern, Bestien oder Monstern ohne Verstand wie Ghulen, so dass das nicht immer auffällt. Und es gibt auch Situationen gegen Menschen, in denen man auch mal flankiert oder einfach von der Masse überwältigt wird. Aber die menschlichen Gegner verhalten sich vor allem bei Infiltrationen sehr dämlich in ihren Wachroutinen – dagegen wirkt Metal Gear Solid wie eine Simulation des KSK. Sie haben zwar Laufwege und mehrere Alarmstufen, aber selbst wenn man schon zwei ihrer Kollegen mit richtig viel Krach vor ihren Augen (!) erschossen hat und irgendwo wartet, begeben sie sich viel zu früh wieder an ihre Plätze und geben dann Realsatire à la „Ich glaube, da ist jemand. Aber vielleicht spielen meine Sinne mir nur einen Streich“ von sich. Hinzu kommt, dass sie sich nicht taktisch sinnvoll als Gruppe verhalten, so dass man relativ leicht mit ihnen fertig wird.

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Wie kommt man den an diesen Lasern vorbei? © 4P/Screenshot

Zu selten gerät man auch auf dem dritten, also normalen, von sechs Schwierigkeitsgraden mal ins Schwitzen, wenn sie Granaten werfen oder aus der Deckung feuern – Kenner von Fallout sollten also unbedingt die höchste Stufe „Überleben“ aktivieren, denn dann nimmt man mehr Schaden und heilt weniger schnell. Das macht die Jungs auf der Gegenseite zwar nicht schlauer, aber die Kämpfe anspruchsvoller.

Ein weiteres KI-Problem sind die eigenen Begleiter, denn mal abgesehen davon, dass sie urplötzlich auf dem Weg von A nach B verschwinden können: Im Kampf können Codsworth, Piper, Nick & Co auch ganz schön nerven, weil sie entweder direkte Befehle nicht befolgen oder sich taktisch sinnlos verhalten. Das ist nicht immer so, denn ich wurde auch schon oft in letzter Sekunde gerettet. Außerdem ist es schön, dass sie parallel mit mir in den Schleichmodus wechseln, aber sie sind nicht zuverlässig genug. Da weist man Preston mit seinem Scharfschützengewehr extra an, dass er hinten bleiben und Feuerschutz geben soll, aber er läuft trotzdem ins Vorfeld. Hier vermisst man dann doch klarere Befehle à la Full Spectrum Warrior.

Der laufende Kampfanzug und SPECIAL

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Ein charismatischer Star unter den Begleitern: Privatdetektiv Nick valentine. © 4P/Screenshot

Wer der stählernen Bruderschaft beitritt, kann auf deren militärische Ausrüstung zurückgreifen und irgendwann vielleicht ihre Helikopter fliegen. Was man recht früh bekommt: einen Kampfanzug. Steigt man in die Stahlhülle, darf man wie ein Mech umher stampfen, ohne Schaden in die Tiefe stürzen und im Bereich der Druckwelle noch Schaden verursachen; man trägt mehr und teilt im Nahkampf härter aus. Ist man also zu früh zu mächtig, zumal man auch gleich ein fettes Maschinengewehr nutzen kann? Nein, denn das ist zum einen Power auf Zeit, denn jede Aktion verbraucht die Energie eines Fusionskerns – und ohne ihn läuft da nix. Außerdem nehmen die einzelnen Teile viel Schaden und müssen dann repariert werden. Und auch hier gelingt Bethesda eine Entwicklung: Der erste Kampfanzug stellt nur eine sehr dürftige Variante dar, die kaum Schutz und keinerlei Hightech-Aufrüstungen geschweige denn schon ein Jetpack bietet. Damit ist man in den stärkeren Regionen um das Startgebiet herum also keinesfalls sicher, zumal man sich damit weniger erfolgreich verstecken kann und viel eher auffällt.

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Ihr wollt unterwegs weniger Moral, dafür mehr Schlagkraft und böse Sprüche? Sucht diesen Mann… © 4P/Screenshot

Als laufender Kampfanzug kann man Defizite in der Stärke also wettmachen. Aber man kann auch komplett auf diese Mechrüstung verzichten und seinen Charakter ganz anders entwickeln. Und Fallout 4 öffnet das SPECIAL-System so, dass man von Beginn an mehr Auswahl hat, so dass man bei der Vergabe der Punkte in angenehmes Grübeln verfällt. Je nachdem, wie viele Punkte man zu Beginn auf die sieben Hauptattribute von Stärke bis Glück verteilt hat, ergeben sich darunter umgehend mehr oder weniger Freischaltungen. Wer also sieben Punkt in Wahrnehmung investiert, hat auch mehr Auswahl an entsprechenden Boni wie z.B. eine höhere Zielgenauigkeit mit Gewehren – und selbst da kann man noch mehrfach investieren. Oder soll es lieber der Ladykiller unter Charisma sein, damit man Frauen eher überzeugt? Vielleicht der Ninja für den Nahkampf? Der Schlossknacker? Aber nicht alles geht auf Anhieb, denn manchmal braucht man neben der Höhe des Attributes auch noch einen entsprechenden Level, um eine Fähigkeit freizuschalten. Ich mag dieses „offene“ System, weil es mir bei der Entwicklung viel Freiheit lässt und ich bei Aktivierung umgehend spüre, dass sich etwas verbessert hat oder ich mehr Möglichkeiten beim Bau von Waffen, Rüstungen oder Siedlungen habe.

  1. Da ich F4 aus beruflichen Gründen nicht (in Ruhe) durch spielen konnte, habe ich vor einigen Wochen neu angefangen. Sonst immer als Schleicher unterwegs, lege ich den Fokus auf Nahkampf-Waffen & Rüstungen (zudem sarkastischer Charakter, Aussehen höchst kriminell). Auch mit dieser Vorgehensweise finde ich es motivierend und je nach Waffe besonders...rustikal.
    Parallel habe ich hier immer wieder im Thread gelesen.
    Der weitere Text enthält Spoiler (!!!) zu den Fraktionen, Stories & Perks.
    Thema Wandersimulator/ ~Was tue ich hier eigentlich?~:
    Kann ich in der Schärfe nicht nachvollziehen. Dafür gibt es zu viele kleine, spannende Geschichten, die im Vorbeilaufen oder durch skurril anmutende Zufälle entdeckt werden. Die Fraktionen, die Geschichten der Begleiter, als auch (phasenweise...) die Haupt-Story sind durchaus ganz gut, wenngleich zu oft in der Inszenierung mäßig und teilweise unglaubwürdig. Wieso ist das erste Treffen nach der Suche so...lahm? Warum reagieren Begleiter nicht auf besonders relevante Ereignisse, die sie eigentlich nicht tolerieren dürften?
    Nichtsdestotrotz ist das alles von einem "Wandersimulator" Galaxien entfernt. Ich kann gewisse Lager, Gebäude & (teilweise coole) Gegner taktisch angehen und habe dafür ein großes Arsenal an Möglichkeiten zur Verfügung. Die Orte sind ab und an verschachelt und betreffend ihrer Architektur wertvoll. Wie geschrieben, gibt es viele kleine schöne Geschichten.
    Zum Beispiel: Der Comic-Laden mit Filmstudio, Kirchen, Kaufhäuser, das kleine Dorf am Meer mit dem "irren" Miliz-Typ; Die Hinweise & ggf. Quests der Begleiter hinsichtlich ihrer Lebensgeschichte; Zufällig entdeckte "Geheim-" Orte, die gewisse Hintergründe aufweisen (bspw. beim Suchen der Waffen-Bank in der Burg einen Geheimgang freigelegt oder in Sanctuary die Kammer gefunden); Solide bis (gelegentlich) tolle Atmosphäre durch Holobänder & Terminals, sowie Äußerungen der NPC; Begleiter, die hin und wieder auch interessante Sachen sagen oder sich überraschend clever...

    • Chigai hat geschrieben:Die 4,99 sind trotzdem weg -_-
      Sollte der Kundendienst eigentlich regeln können.
      Man, wäre das Gewehr aus Nuka World schon im Hauptspiel gewesen wäre es noch viel geiler gewesen :Hüpf:

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