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Fallout 4 (Rollenspiel) – Endzeit in Neuengland

Wer hätte 1997 gedacht, dass man über ein Spiel namens Fallout im Jahr 2015 überhaupt noch diskutieren würde? Achtzehn Jahre später lockt das radioaktiv verseuchte Amerika weiter Rollenspieler an. Und die bizarre Endzeit ist mit Vault und Pip-Boy längst ein Teil der Gegenwartskultur. Die wichtige Frage für Abenteurer ist, ob Bethesda mit seiner offenen Welt begeistern kann. Wie uns Fallout 4 gefallen hat, klärt der Test.

© Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

Fazit

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich. Und das, obwohl es klare Defizite gibt: Von der schwachen KI über ärgerliche Bugs bis hin zur steifen Mimik sowie Steuerungstücken. Aber dieses Rollenspiel zieht mich gnadenlos in seine apokalyptische Welt, weil ich ständig neue Quests, interessante Charaktere und Orte kennenlerne. Bethesda inszeniert eine nahezu idyllisch anmutende Monumentalität der Zerstörung, baut dabei viel Geschichte und Folklore aus Neuengland ein und versteckt hinter jedem Block in Boston quasi einen Dungeon, so dass man über Wochen zu tun hat. Man kann der Story folgen, sich vier Fraktionen anschließen oder sich einfach treiben lassen: Auf dem Weg von einer Siedlung zur anderen macht man einen Abstecher, weil diese riesige Bauruine aus der Ferne lockt, nur um plötzlich einem skurrilen Händler zu begegnen, bevor man durch einen Funkspruch zu einer Satellitenstation gelockt wird. Kaum plündert man irgendwo einen Safe, findet man eine Nachricht über einen miesen Deal und steckt nach einem Fußmarsch zur Küste vielleicht knietief in Kellerleichen. Oder man landet nach einem Straßenkampf ganz nebenbei in einem Comicladen. Es gibt kein Spiel, das diese direkten und indirekten Erkundungsreize so meisterhaft vereint. Hinzu kommt, dass die Begleiter von Codsworth über Piper bis hin zum grandiosen Nick Valentine die eigenen Aktionen kommentieren und als Charaktere mit eigenen Vorlieben und Abneigungen lebendig werden. Und obwohl ich sonst allem Sammel-, Mod- und Baukram abgeneigt bin, macht mich Bethesda auch noch zum Ingenieur und Tüftler. Habe ich schon erwähnt, dass die offene Charakterentwicklung klasse ist? Aber viel wichtiger: Fallout 4 erzählt viele bizarre und tragische Geschichten, die so in Erinnerung bleiben, dass man mit seinen Kumpels darüber spricht. Man schmunzelt, lacht und hat das gute Gefühl, in einer offenen Welt versinken zu können.

Wertung

PC
PC

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich.

PS4
PS4

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich.

One
One

Fallout 4 lässt mich versinken und versacken, bis mich die Müdigkeit ins Bett zwingt. Die Sogwirkung dieser Endzeit ist fast schon unheimlich.

  1. Da ich F4 aus beruflichen Gründen nicht (in Ruhe) durch spielen konnte, habe ich vor einigen Wochen neu angefangen. Sonst immer als Schleicher unterwegs, lege ich den Fokus auf Nahkampf-Waffen & Rüstungen (zudem sarkastischer Charakter, Aussehen höchst kriminell). Auch mit dieser Vorgehensweise finde ich es motivierend und je nach Waffe besonders...rustikal.
    Parallel habe ich hier immer wieder im Thread gelesen.
    Der weitere Text enthält Spoiler (!!!) zu den Fraktionen, Stories & Perks.
    Thema Wandersimulator/ ~Was tue ich hier eigentlich?~:
    Kann ich in der Schärfe nicht nachvollziehen. Dafür gibt es zu viele kleine, spannende Geschichten, die im Vorbeilaufen oder durch skurril anmutende Zufälle entdeckt werden. Die Fraktionen, die Geschichten der Begleiter, als auch (phasenweise...) die Haupt-Story sind durchaus ganz gut, wenngleich zu oft in der Inszenierung mäßig und teilweise unglaubwürdig. Wieso ist das erste Treffen nach der Suche so...lahm? Warum reagieren Begleiter nicht auf besonders relevante Ereignisse, die sie eigentlich nicht tolerieren dürften?
    Nichtsdestotrotz ist das alles von einem "Wandersimulator" Galaxien entfernt. Ich kann gewisse Lager, Gebäude & (teilweise coole) Gegner taktisch angehen und habe dafür ein großes Arsenal an Möglichkeiten zur Verfügung. Die Orte sind ab und an verschachelt und betreffend ihrer Architektur wertvoll. Wie geschrieben, gibt es viele kleine schöne Geschichten.
    Zum Beispiel: Der Comic-Laden mit Filmstudio, Kirchen, Kaufhäuser, das kleine Dorf am Meer mit dem "irren" Miliz-Typ; Die Hinweise & ggf. Quests der Begleiter hinsichtlich ihrer Lebensgeschichte; Zufällig entdeckte "Geheim-" Orte, die gewisse Hintergründe aufweisen (bspw. beim Suchen der Waffen-Bank in der Burg einen Geheimgang freigelegt oder in Sanctuary die Kammer gefunden); Solide bis (gelegentlich) tolle Atmosphäre durch Holobänder & Terminals, sowie Äußerungen der NPC; Begleiter, die hin und wieder auch interessante Sachen sagen oder sich überraschend clever...

    • Chigai hat geschrieben:Die 4,99 sind trotzdem weg -_-
      Sollte der Kundendienst eigentlich regeln können.
      Man, wäre das Gewehr aus Nuka World schon im Hauptspiel gewesen wäre es noch viel geiler gewesen :Hüpf:

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