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Fallout: New Vegas (Rollenspiel) – Fallout: New Vegas

Nach ein paar Schüssen in den Kopf ist das Leben für die meisten Getroffenen vorbei. Aber in Fallout: New Vegas fängt es für einen totgeweihten Kurier erst an: Er überlebt den mörderischen Überfall, weil ihn ein seltsam freundlicher Roboter aus dem blutigen Sand birgt und ein hilfsbereiter Arzt rechtzeitig die Kugeln entfernt. Bitte dreimal raten, wofür sich der frisch gerettete Held im darauf folgenden Abenteuer brennend interessiert? Richtig, und so beginnt er seine Suche in der sengenden Hitze des postnuklearen Amerika.

© Obsidian Entertainment / Namco Bandai

Rollenspiel im Jahr 2077

Wehe dem, der den Wachroboter reizt: Die Blechhaufen feuern zielsicher.

Ich fasse mal zusammen: Obsidian kann keine Technik. Obsidian kann aber Stimmung. Und Obsidian kann vor allem eines – Rollenspiel. Das haben sie nicht erst mit Alpha Protocol <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15633′)“>

demonstriert, dessen suversive Dialoge und Verschwörungen auch in diesem Spiel zwischen den Fraktionen anklingen.  Auf diesem wichtigen Gebiet ist das Spiel eine vorbildliche Erweiterung für alle, die schon für Tage in Fallout 3 versunken sind – es gibt nicht mehr Action, sondern mehr Tiefe, mehr Auswirkungen. Das wunderbare System der Charakterwicklung mit seinen Attributen und Talenten, die auf Wunsch pausierbaren Kämpfe mit ihren Trefferzonen und all die kleinen handwerklichen sowie kommunikativen Fähigkeiten wurden sinnvoll ergänzt: Den Hardcore-Modus, der das Spielerlebnis mit seinen Folgewirkungen intensiviert, habe ich schon erwähnt. Hinzu kommen mehr martialische Möglichkeiten vom Skalpell bis zum Golfschläger für Nahkämpfer oder gar spezielle Boni für den Gebrauch von Wurfgeschossen bis hin zum Speer – da weht fast ein Hauch von Dead Rising. Hinzu kommen klassische Westernelemente wie Dynamit mit langer Lunte und breitkrempige Hüte, die man auch zum Strahlenanzug tragen kann. Man kann seine Waffen um Visiere, Magazine und mehr Feuerkraft modifizieren.

Dialogfreunde kommen noch besser auf ihre Kosten als im Vorgänger, weil es mehr interessante Situationen und erweiterte Funktionen für sie gibt. Die Gespräche sind angenehm verschachtelt und bieten etwas mehr Auswahl von der Lüge bis zur Überzeugung – nicht nur für Leute, die das wichtige Talent der Sprache steigern. Es macht Spaß, sich durch die gut geschrieben Texte zu wühlen. Im Gegensatz zu Fallout 3 können auch handwerkliche Kenntnisse wie etwa in „Sprengstoff“ neue Dialogoptionen öffnen, wenn es um Dynamit geht. Und es lohnt sich, in die teilweise überraschenden Gespräche abzutauchen, weil sich in ihrem Verlauf vielleicht neue Punkte auf der Karte oder ganze Quests ergeben. Dass ein Rollenspiel gut ist, merke ich spätestens dann, wenn ich mir trotz klarer Aufgabendokumentation nebenbei Notizen machen: „Schaufel kaufen und Gräber öffnen. Zum Safe im Rathaus zurück kommen, wenn Dietrich bei 50. Cass nochmal ansprechen. Roboter Victor mit Wissenschaft 25 helfen, was dann?“ Irgendwann ertrinkt man in Aufgaben und wenn man nach 30 Stunden immer noch nicht mit allen durch ist, dann darf man sich als Rollenspieler entspannt zurück lehnen – wer stoisch der Hauptquest folgt, kann das Finale allerdings unter 20 Stunden erreichen.

Auf leisen Sohlen

Wie in Fallout 3 kommt das Trefferzonensystem zum Einsatz: Man kann pausieren und taktisch anvisieren.

Auch Leisetreter, Schlossknacker und Hacker dürfen sich auf spannende Situationen freuen – es gibt nicht nur viele Tresore und Computer, sondern geschickt verminte Räume inklusive Stolperdraht und böser Gewehrschussfalle; jedes Haus kann eine Falle voller Köder sein und wer versteckt agiert, wird den kritischen Treffer aus dem Hinterhalt zu schätzen wissen. Eine der vielen Szenen, die mir gefallen hat: Ich soll einem Lager der RNK einen Besuch abstatten, weil keine Funksignale mehr kommen. Als ich nachts ankomme, marschiert gerade eine Patrouille heraus, grüßt mich und alles scheint in Ordnung. Ich gehe weiter ins Büro des Offiziers, der in einer Blutlache liegt. Als ich ihn untersuchen will, geht die erste Mine hoch, die man unter seinem Körper platziert hat. Der Nebenraum ist mit Stolperdraht gesichert und jede Leiche tatsächlich vermint. Ich finde zwei Audiologs, die ich abspiele: Auf einem Band droht die Legion der RNK mit weiteren Anschlägen – gerade eben sind also Legionäre in RNK-Uniformen an mir vorbei marschiert? Ob ich sie noch einholen kann? Oder erstatte ich erst Bericht?

Es lohnt sich, jeden Winkel abzusuchen, denn es gibt unter hunderten Gegenstände von der Blechdose bis zur Energiezelle, vom Fallobst bis zum Bankettwein auch einzigartige Entdeckungen wie die erwähnten Bücher, die in ihrer besten Variante nicht nur temporär, sondern permanent eine Fähigkeit steigern. Vieles kann man mit entsprechenden Fähigkeiten an Werkbänken, Laboren oder am Lagerfeuer kostengünstig zu Heilmitteln, Nahrung oder Waffen verarbeiten. Wie im Vorgänger nutzen sich alle Rüstungen und Schießprügel mit der Zeit ab, so dass regelmäßig Reparaturen anstehen – und die sind sauteuer, wenn man sich nicht selbst vornimmt. Apropos Preise und Anschaffungen: Wenn man New Vegas erreicht und sich denkt, man hat alles gesehen, wird man nicht nur von Minispielen wie Blackjack, Roulette, einarmigen Banditen und einer Kanalisation angelockt, sondern von einer Flut an neuen Waffen, Modifikationen und Drogen überschwemmt. Erst dort kann man sich in der Klinik auch Implantate einpflanzen lassen, die gezielt die Wahrnehmung, die Intelligenz oder andere Eigenschaften fördern – wenn man das bezahlen kann.
         

  1. Ich erwarte da von Bethesda (und auch von den sehr wenigen AAA-Devs) trotzdem nur noch sehr wenig. Die haben klare Kante gezeigt, wo für sie die Prioritäten liegen, nämlich: Immer noch mehr und noch mehr Spieler abzuholen. Die Konsequenz daraus ist logisch. Das ist an sich auch völlig legitim.
    Das spaltet das Genre zwar extrem; viel unterschiedlicher können sich Wichter oder aktuell Pathfinder kaum spielen (und trotzdem für die meisten wohl zum gleichen Genre zählen -- irgendwie). Aber es eröffnet eventuell irgendwann dann doch wieder Marktlücken, wie es bereits für die ganzen BG- und Fallout1+2-likes passiert ist.
    Wie ich glaube auch hier gesagt: Selbst Spiele wie Kotor oder Dragon Age:Origins, die damals durchaus auch kommerziell recht erfolgreich waren, gibts praktisch gar nicht mehr. Da haben sich ja bereits auch Studios aus ehemaligen Biowares gegründet, die das sicherlich im Auge haben.
    Baldur's Gate 3 wird, rein technisch, übrigens absolut AAA. Da arbeiten Hundertschaften dran. Was schon ein bisschen verrückt ist. Vor ein paar Jahren war die Vorstellung einer einer Zigmillionen-Dollar-D&D-Umsetzung (samt Rundenkämpfen) mehr als nur skurril. :mrgreen: Insofern tut sich bereits einiges.
    Apropos veraltet: Ich hatte so um die Zeit von New Vegas die Demo von Dragon Age 2 auf dem Schirm. Die Fallout3-Engine mag recht oll gewesen sein; aber technisch und vom Design wirkte diese Demo wie das viel altbackenere Spiel. Ohne Quatsch, man konnte sich kaum drei Meter bewegen, ohne die nächste semi-interaktive Cutscene zu triggern, die wiederum die nächste Arena-Welle an Mobs triggerte. (Aber das gilt ja heute allgemein fast dreißig Jahre nach Hype um Interactive Movies wieder fast als "modernes" Spieldesign, irgendwie). Letztens mal nachgesehen, ob meine Erinnerung da nicht übertrieben hat, aber nein, keineswegs.
    Zu Zeiten von DA2 verließen dann ja auch bereits einige Biowares wie Brent Knowles wegen kreativen Differenzen die Company.

  2. Es krankte daran, dass Fallout New Vegas auf einer praktisch ungefixten Kopie von Fallout 3 beruhte, die einem Auftragsarbeiter ohne Kenntnisse der Engine in die Hand gedrückt wurde, mit zwei Jahren Frist . Wenn man mal den Aspekt Obsidian auf der Seite lässt und es als Verbraucher wertet, dann war das eine Schweinerei und Bethesda war der Verursacher. Fallout 3 war schon altbacken für das Release-Jahr, und NV fühlte sich noch viel älter an.
    Fallout 4 war auf eine bestimmte Weise ein verdorbenes Spiel, aber es spielte sich dann schon viel frischer, es verdient aus meiner Sicht als Game 15 Punkte mehr als NV, nur Obsidian verhinderte es, dass es 50 waren. Ich habe Fallout 4 sicher 5 Mal länger als NV gezockt, aber als Shooter in Fallout-Tünche mit Rollenspiel- und Minecraft-Elementen.
    Ich hätte mir dabei ständig gewünscht, dass Obisidan diese Engine und Budget in die Hand gekriegt hätten. Was ich damit meine, ich würde die Verkäufe nicht so werten, dass die Leute mehr Fallout 4 wollen. Die Verkäufe sind keine demokratische Abstimmung der Gesamtspielerschaft zum Thema Obisidan-Stil oder Bethesda-Stil, mal ganz abgesehen davon, dass zwischen dem Release von NV und Fallout 4 ein paar Millionen Spieler hinzugekommen sind. Interessanter wären da die Verkaufszahlen von Eldenring, das sehe ich als klares Statement, dass Leute mehr qualitativ anständige und komplexe Old-School-Rollenspiele ohne Zielgruppenforschung und Ingame-Shop dahinter möchten.

  3. Die Ultimate-Edition wäre auch gerade im Angebot bei gog..

    Solon25 hat geschrieben: 27.03.2022 08:52 Jup, die DLC's lohnen sich. Es wird ja auch von einem FA:NV-2 gemunkelt... Gab mal vor ein paar Wochen eine mögliche Leak Meldung im web.
    Ja, hab ich auch mitgekriegt. Wobei Obsidan als damaliger Entwickler auch viele (führende) Leute von damals verloren haben. The Outer Worlds ist ja vom Design grundsätzlich ähnlich gelagert z.B. -- aber was ich davon gesehen habe, wirkt eher nicht mehr ganz so gut (und ich mochte eigentlich die davorigen Iso-RPGs ganz gern).
    Noch besser als ein NV2 wäre es, wenn sich mehr Entwickler ein Beispiel an NV nehmen würden. Ich denke aber, das wäre leichter passiert, wenn es sich mehr verkauft hätte als bspw. Fallout 4 (statt umgekehrt). :D Das bestätigt alles die Entwickler nur in ihrer Ausrichtung.

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