Massenprügler, die nicht von Tecmo Koeis Studio Omega Force kommen, sind nach wie selten. Angesichts der vermeintlichen Vormachtstellung sowie dem weiterhin auf Hochtouren laufenden Produktionszyklus scheint kaum ein Entwickler gewillt, den diversen Warriors-Serien die Stirn bieten zu wollen. Doch genau wie in Gallien ein kleines unscheinbares Dorf dem Großangriff der Römer standhält, so taucht von Zeit zu Zeit ein Vertreter der Eins-gegen-Tausend-Schlachten auf, der nicht mit der japanischen oder chinesischen Feudal-Ära oder sehr namhaften Lizenzen wie Zelda, Fire Emblem, One Piece usw. zu tun hat. Vor etwa zwei Jahren fiel diese Rolle dem von Type-Moon für Marvelous produzierten Fate/Extella: The Umbral Star zu. Quasi in einer virtuellen Welt angesiedelt, in der man mit „Avataren“ bekannter historischer Helden unterwegs ist und die nicht nur mit kunterbunten Kulissen und Effekt-Explosionen beim Einsatz der Extella-Angriffe punkten konnte, bot sich hier eine interessante Alternative. Vor allem, wenn man seine Massenprügler-Action weitgehend klassisch mag.
Fate/Extella Link entfernt sich natürlich nicht allzu weit von diesem Konzept, verfeinert dies an entscheidenden Stellen und spricht damit weiterhin alle Spieler an, die auch nach dem x-ten Massenprügler der letzten Monate noch nicht die Lust verloren haben, sich Gegnermassen zu stellen. Mechanisch geht man nur Babyschritte: Es gibt zwei Angriffstasten, die sich zu Kombinationen verbinden lassen und die von einen Block sowie Sprung als Defensivaktionen ergänzt werden. Über jeden erledigten Gegner, jeden Schlag, den man einsteckt und durch sammelbare Goodies wird das Fate-Gegenstück zur Musou-Leiste gefüllt
über die man schließlich besondere Attacken sowie einen vernichtenden Finisher starten kann. Alle während dieser Zeit erledigten Gegner werfen Sterne ab, die wiederum eine andere Leiste füllen: Die Extella-Anzeige. Ist diese bereit, wird ein besonders verheerender Angriff durchgeführt, der durch einen ansehnlichen, aber auf Dauer etwas eintönigen Einspieler eingeleitet wird. Dieser macht mit Ausnahme nur weniger Bosse alles im jeweiligen Sektor dem Erdboden gleich. Apropos Sektor: Auch dieses Element, das man letztlich der Serie Dynasty Warriors Gundam entliehen hat, ist wieder mit von der Partie, wobei für die Erreichung der ggf. auch dynamisch wechselnden Siegbedingungen nicht zwangsläufig alle Sektoren erobert werden müssen.
Mechanisch konventionell…
So simpel und konservativ diese Mechaniken auch sind, so gut wurden sie umgesetzt. In den fast 30 Story-Missionen, die sich allerdings je nach Dialog-Entscheidungen aufsplitten und zu diversen Enden führen können, überzeugen die Arcade-Gefechte mit einer eingängigen sowie sehr direkten Steuerung, einer passablen Gegnervielfalt und abgefahrenen Bossen. Eher in der zweiten Ebene wirken Elemente wie die Beziehungen zu den Offizieren, die man aufs Feld der Ehre führt und die man durch Bewältigen von Herausforderungen oder Gespräche beeinflussen kann. Auch die Ausrüstungsgegenstände, die regeln, welche Buffs sowie Boni man aktiv einsetzen kann oder die ebenfalls anzulegenden Orbs, deren Auswirkungen verstärkt werden können, je mehr man von ihnen sammelt, wirken sich eher nachgelagert auf die Motivation aus und sind sehr schlüssig mit den überschaubaren Basis-Elementen verbunden. Sie überfordern nicht, sind trotz eher unzureichender Tutorials leicht zu verstehen und geben einem abseits der Gefechte weitere Optionen, die über 20 Kämpfer in einem überschaubaren Rahmen zu personalisieren und sogar leicht an seine bevorzugte Spielweise anzupassen.
Dragon Quest Hero und Hyrule Warriors waren die einzigen Spiele die mir die letzten Jahre gefallen haben.
Mein Alltime ist und bleibt aber N3 Ninety-Nine Nights auf der Xbox 360.
IMO sind mir die Charaktere wichtig und das sie unterschiedlich zu spielen sind. Dafür brauch ich dann nicht 50. 10 reichen da vollkommen aus.
Ich für meinen Teil hatte die klassischen Dynasty-Warrior XY-Spiele mal getestet und festgestellt, dass es nichts für mich war. Aus dem Grund, weil die Grafik fast immer zu schlecht war und von den Superattacken mal abgesehen - so wie es bei Fat/Extella wohl auch der Fall ist - nur 2 Attacken-Knöpfe zur Verfügung stehen. Da kommt kaum Variation rein. Ganz anders siehts zB bei Dragon Quest Heroes 2 aus. Die Grafik ist sehr gut und du hast viel mehr Attacken zur Auswahl. Das hat gezündet.
Aber aus Erfahrung kann ich dir raten: Teste erst mal einen Musou-Ableger, so auch Fate/Extella. Nur weil dir eines dieser Spiele nicht zusagt, muss das nicht für das gesamte Spielprinzip gelten. Es macht schon Spaß, hunderte Gegner niederzumähen, insofern ist das wie bei Diablo.
Nur gibt es kleine aber gewichtige Unterschiede bei diesen Ablegern. Die Grafik kann viel ausmachen, ein größeres Attackenrepertoire kann viel ausmachen. Auch mehr Figuren oder besseres Trefferfeedback kann entscheidend sein. Am Ende kannst du das nur durchs Anspielen herausfinden. Ich glaube, es gibt kaum eine Art von Spiel, das man unbedingt angespielt haben muss, um zu erfahren, ob es Spaß macht. Die Musou-Reihe gehört aber mE dazu.
Sehr schön.
Kann mir wer sagen, was hier die Motivation ausmacht?
Ich meine, bei Diablo prügel ich mich auch stundenlang durch Monsterhorden, allerdings immer mit dem Hintergedanken "Loot". Das motiviert. Wie sieht es hier so aus?