Mit Blitz und Juggle
Nach einiger Zeit lernt man obendrein die feinen Charakter-Unterschiede und Mechaniken des Spiels kennen und schätzen: Ricardo kann, im Gegensatz zu Gal oder Norris, nicht komplett von links nach rechts sprinten. Gal wiederum nutzt ihre Blitzattacke in der Luft, um mit Flächenschaden möglichst viele Feinde zu erwischen. Wer gekonnt attackiert und per Dash ausweicht (durch Doppeldruck nach oben/unten auch in die Tiefe), Renn-Angriffe mit Special Moves kombiniert und die Juggle-Mechanik nutzt, hält sogar manchen Boss sekundenlang in der Luft und freut sich obendrein über seinen in die Höhe rasenden, dreistelligen Kombozähler. Das rockt! Auch die Special-Move-Mechanik ist durchdacht: Ein kleines blaues Icon am oberen Bildschirmrand macht euch darauf aufmerksam, wenn eure charakterspezifische Super-Fähigkeit verfügbar ist, deren Aufladezeit ist nur wenige Sekunden lang. Braucht ihr in einer Notsituation aber mal zwei oder drei Specials in schneller Folge, könnt ihr diese stets auslösen – nur geht dann jeweils ein wenig eigene Lebensenergie flöten.
Am besten zu dritt
Obwohl sich die Steuerung herrlich präzise anfühlt und eure Figur je nach Charakterwahl agil oder brachial agiert, wird die Action im letzten Spieldrittel stellenweise unfair – zu unberechenbar sind dann die Muster der fliegenden Feinde, zu zahlreich die Antagonisten, zu weit auseinander liegend die Checkpoints. Wenn man allein spielt. Versammelt ihr euch hingegen zu zweit oder dritt vor der Konsole, wird das Faustfest ein noch rauschenderes: Weil selbst die härtesten Levelwächter dann von zwei Seiten mit Hieben eingedeckt werden und ausgeknockte Kollegen nach einer kurzen Wartezeit mit einem Mini-Rest an Lebensenergie zurückkehren. Habt ihr dann zum ersten Mal den Endboss in den Staub geschickt, tut sich ein neuer Spielspaßquell auf: die Endings-Tabelle. Je nachdem, mit welcher Charakter-Kombi ihr das Spiel bewältigt oder welche Pfade ihr gewählt habt (es gibt nämlich ein paar Abzweigungen), seht ihr einen anderen Abspann. Coole Sache für einen Indie-Sidescroll-Klopper!
Doch das ist bei weitem noch nicht alles: Mit erspielten Goldmünzen (die langsam, aber stetig bei jedem Game Over euer Konto füllen) kauft ihr unter dem Punkt „Extras“ neue Modi. Zum Beispiel ein Training inklusive akkurater Button-Eingabe-Anzeige (wie es Prügelspieler kennen und schätzen), dann diverse Time-Attack- oder Survival-Varianten oder die Option, mit erhöhter Geschwindigkeit zu daddeln. Sogar einausgewachsener Versus-Modus lässt sich freizocken – also ein kleines VS-Prügelspiel im Spiel. Für dieses könnt ihr dann wiederum mit den Münzen 22 neue Charaktere freischalten und so auch mit den Feinden aus dem Hauptspiel zocken und ihre Movepaletten ausprobieren. Als Bonus warten obendrein 13 freischaltbare Kostüme für jede der drei Hauptfiguren! Auch die Grafik-Optionen erweisen sich als vorbildlich: Man schaltet eine Art Fake-HDR-Modus zu (sorgt für mehr Kontrast), taucht das komplette Bild in Grau- oder Sepiatöne, aktiviert Scanlines oder zockt mit einem gut gemachten Röhrenmonitor-Effekt (abgerundete Kanten). Abgesehen von der (mal rockig-treibenden, mal funkigen) Musik geht das komplette Spiel (also Grafiken, Programmierung, Soundeffekte, Leveldesign & Co.) auf das Konto des Uruguayers Sebastián Garcia – eine erstaunliche Leistung!
Das Spiel rockt echt!
Das Spiel hat leider ein Problem und das ist das völlig uninspirierte, langweilige und ganz ohne Akzente auskommende Leveldesign. Das haben bereits Genrevertreter vor Jahrzehnten besser gemacht.
Das Gameplay sieht ja ganz putzig aus, wenn auch viel zu altbacken, aber das Artdesign ist mir zu sehr auf niedlich gemacht. Mein Lieblingssetting ist die "kriminelle Unterwelt" im Final Fight Stil. Das Conan-Setting von Golden Axe hatte auch was.
Die aktuelle Referenz scheint The Takeover zu sein, wenn man Yakuza als Evolution des Genres mal ignoriert. Das werde ich mir wohl in Bälde noch zulegen.