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Final Fantasy 7 Rebirth im Test: Eine für höhere Aufgaben bestimmte Wiedergeburt

Cloud Strife ist zurück und schultert wieder sein Panzerschwert, um seine Freunde zu beschützen und gegen den gierigen Konzern Shinra mit dessen neuen Präsidenten Rufus sowie den gefährlichen und eigentlich totgeglaubten Sephiroth in den Kampf zu ziehen. Nach dem Story-Vorgänger von vor vier Jahren geht es in Final Fantasy 7: Rebirth zusammen mit Tifa, Barret, Aerith und Co. hinaus in die große weite Welt außerhalb der bedrückenden Stadt Midgar. Fans dürfen sich endlich auf die rundumerneuerten Versionen von Costa del Sol, Gold Saucer, Cait Sith oder die Tiny Bronco freuen. Wenn ihr wissen wollt, was sich hinter diesen Begriffen verbirgt, was Rebirth besser macht als Final Fantasy 7: Remake und ob es dem bahnbrechenden Original von Final Fantasy 7 gerecht werden kann, erfahrt ihr all das in unserem Test.
 

© Square Enix / Square Enix

Von der Wüste in den Dschungel
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Die Landkarte zeigt euch nicht nur Siedlungen und Schnellreisepunkte, sondern auch, wo es in den bestimmten Regionen noch etwas zu entdecken gibt. © 4P/Screenshot

Wenn ihr euch ein wenig Auszeit von der Storyline nehmen wollt, gibt es in Gebieten wie den Graslanden, Junon, Corel oder Gongaga viel zu entdecken. Ihr könnt Mako-Quellen aufspüren, Esper-Schreine finden oder Funktürme aktivieren. Das alles schickt ihr in Form von Forschungsberichten an Chadley, den Androidenjungen, den ihr schon aus FF7: Remake kennt. So schaltet ihr neue Nebenaufgaben, Informationen über das jeweilige Gebiet oder Analysen über die mächtigen Esper frei. Diesen dürft ihr euch beispielsweise bei Chadley in einem Simulationskampf stellen – bei einem Sieg könnt ihr sie fortan im Kampf beschwören. Je mehr Esper-Schreine ihr gefunden habt, desto einfacher wird der Simulationskampf.

 

Über die gesamte Karte verteilt stoßt ihr immer mal wieder auf Chocobo-Haltestellen, die ihr aktivieren und als Schnellreise- und Rastpunkte nutzen könnt. Apropos Chobobo: Diese herzallerliebsten Vögel trefft ihr natürlich auch zu Hauf und dürft auf ihnen reiten! Manchmal müsst ihr in einer Region erst einen entlaufenen Chocobo einfangen und zu seiner Farm zurückbringen, damit ihr diese Möglichkeit der Fortbewegung freischaltet. Dafür besitzt das flinke Federvieh in vielen Gebieten besondere Fähigkeiten: Mit den grauen Chocobos in der Junon-Region lassen sich steile Felswände erklimmen, mit den türkisfarbenen in Cosmo Canyon erhebt ihr euch schwebend in die Lüfte. Aber auch sonst ist es eine Freude, mit den niedlichen Reitvögeln über die Felder und durch die Wälder zu preschen. Kweh!

 

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Chocobo-Küken führen euch zu den verlassenen Haltestationen, die ihr wieder aktivieren könnt. Zum Dank bekommt ihr eine Feder, die ihr gegen Chocobo-Accessoires eintauschen könnt. © 4P/Screenshot

In der Wüste von Corel steht euch als Fortbewegungsmittel ein vierachsiger Buggy zur Verfügung, in Costa del Sol könnt ihr auf Segways über die Promenade düsen, später im Spiel dürfte ihr auch auf das Flugzeug Tiny Bronco von Cid Highwind zugreifen, das euch auch in weit entfernte Regionen bringt. Lange Zeit während der Story könnt ihr übrigens nicht in vorherige Regionen reisen oder gar zwischen ihnen wechseln. Wenn euch also noch offene Nebenquests oder Erkundungen aus frühen Gebieten fehlen, werdet ihr erst etwa im letzten Drittel des Spiels wieder dorthin kommen. 

Bei der Erkundung der Welt selbst wird es einem selbst bei aktiver Quest auch nicht immer einfach gemacht. Zwar gibt es einen Questmarker auf der Map und einen Kompass am oberen Bildschirmrand, allerdings keine leuchtende Spur, wie in vielen PRGs oder Open-World-Adventures, sodass ihr das Gelände manchmal genauestens inspizieren müsst.

 

Optisch sehen die Gebiete dabei wirklich eindrucksvoll aus. Wind- und Wassermühlen sind über die saftig-grünen Ebenen der Startregion verteilt, Kalm ist eine süße aber geschäftige Kleinstadt im Mittelalterstil, über der Junon-Region thront unheilvoll die gigantische Kanone von Shinra und in Costa del Sol kommen Sehnsüchte nach dem nächsten Strandurlaub hoch. Selbst die Ruinen alter Mako-Reaktoren oder verfallene ehemalige Fabrikgebäude fügen sich gut in die Umgebung ein. Man ist nie gezwungen, so lange in einem Gebiet zu bleiben, dass es langweilig wird. Folgt ihr nur der Hauptstory, werden große Teile der Region für euch unerforscht bleiben. Ihr könnt aber auch viel Zeit investieren und alles über die Welt herausfinden.

 

Willkommen zur großen Final Fantasy 7-Minispiel-Sammlung

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In Unter-Junon geht es auf dem Rücken eines Delfins darum, Bälle einzusammeln und tüchtig Geschwindigkeit aufzunehmen. © 4P/Screenshot

Überhaupt gibt sich das Spiel alle Mühe, euch von den wirklich wichtigen Dingen abzulenken. Alle Nase lang habt ihr die Möglichkeit zu Minispielen, teilweise optional, teilweise in die Story integriert. So müsst ihr plötzlich auf einem Delfin reitend Bälle einsammeln, um Tempo aufzunehmen und euch auf eine höher gelegene Plattform schleudern zu lassen, später wiederum schleicht ihr euch in Gardisten-Verkleidung in eine Parade zu Ehren des neuen Shinra-Präsidenten und müsst mit Tastenkombination eine Choreographie ausführen.

 

Besonders im Urlaubsparadies von Costa del Sol und dem Vergnügungspark Gold Saucer werdet ihr mit Minispielen überhäuft. Auch diese sind zum Teil obligatorisch, sodass es sich nicht wie Zeitverschwendung anfühlt. Manche Spiele werden euch vielleicht häufiger anlocken, andere sind sicher obsolet. Das Fußball-Minispiel mit Red XIII in Costa del Sol zum Beispiel hat meinen Ehrgeiz gepackt, weil es sich innovativ angefühlt hat, auch das Chocobo-Rennen im Gold Saucer ist nicht nur kurzfristig sehr spaßig. Das Weltraum-Shoot’em-up oder den Piraten-Schießstand fand ich hingegen zu vernachlässigen.

In jedem Gebiet gibt es außerdem ein Mogry-Haus, in dem ihr bei einem Minispiel die kleinen Knuddelknäuel fangen müsst, um euch anschließend im Tausch gegen Mogry-Medaillen mit seltenen Ausrüstungsgegenständen einzudecken, kupo. Und in vielen Orten könnt ihr euch ans Klavier setzen und mithilfe der Analog-Sticks eures Controllers bekannte Melodien aus dem Soundtrack des Spiels wie Tifa’s Theme oder Cinco de Chocobo nachspielen.

 

Kartenkämpfe bis aufs Blut

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In Blut der Königin könnt ihr verschiedene Kartendecks erstellen und Taktiken fahren, die auf Zerstörung anderer Karten oder Verstärkung eigener Felder setzen. © 4P/Screenshot

Die Königin unter den Minispielen ist allerdings im wahrsten Sinne des Wortes das Kartenspiel Blut der Königin (im Original: Queen’s Blood). Dieses erinnert auf den ersten Blick ein wenig an Gwent aus The Witcher 3: Wild Hunt. Auf einem 5 x 3 Felder großen Spielbrett legt ihr und euer Gegenspieler abwechselnd Karten ab, die einen bestimmten Wert haben. Zusätzlich schalten sie weitere Felder frei, auf die ihr die nächste Karte legen könnt, oder geben einen Punktebonus oder -malus auf bestimmte Felder. Manche Karten können erst gelegt werden, wenn ein Feld ein zweites oder drittes Mal freigeschaltet wurde, geben aber dafür deutlich mehr Punkte; andere Karten besetzen zwei eigene Felder oder zerstören eine Karte des Gegners. Kann niemand mehr Karten legen, werden die Punkte der jeweils siegreichen Reihen addiert.

 

Easy to learn, hard to master: Das Spiel ist sehr taktisch und erfordert einiges an Übung, um wirklich sehr gut beherrscht zu werden. Für ein Deck stehen euch lediglich 15 Karten zur Verfügung, ihr könnt allerdings bis zu sechs Decks erstellen und speichern, wenn euch eine bestimmte Zusammenstellung als taktisch besonders gewieft vorkommt. In jedem Ort gibt es zwei oder drei Duellpartner, die ihr zu einer Partie Blut der Königin herausfordern könnt, um neue, einzigartige Karten zu gewinnen.