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Fire Emblem: Awakening (Taktik & Strategie) – Fire Emblem: Awakening

Selbst Fire Emblem: Awakening ist nicht sicher vor ihnen: Zombies! Da schlurfen doch tatsächlich untote Diebe, Krieger und Magier durch die Fantasywelt. Wo kommen sie her? Wie kann man das Unheil abwenden? Chrom und seine Gefährten kämpfen in Rundentaktik um Antworten, Verbündete und Beziehungen. Bisher konnte die Fantasysaga von Intelligent Systems bei uns keinen Award erobern. Ob es diesmal klappt, verrät der Test.

© Intelligent Systems / Nintendo

Unendliche Karrierechancen

In den ansehnlichen Zwischensequenzen wird die Story voran getrieben, die zwischendurch leider in den Hintergrund rückt. Lediglich die Wenedepunkte sorgen für etwas Dramatik.
In den ansehnlichen Zwischensequenzen wird die Story voran getrieben, die leider immer weiter in den Hintergrund rückt. Lediglich die Wenedepunkte sorgen für etwas Dramatik. © 4P/Screenshot

Der Lord wird beim Einsatz dieses Meisersiegels zum Erzlord und startet nach einer sehenswerten Umwandlung, die auch das Äußere später auf der Gefechtskarte verändert, mit verbesserten Fähigkeiten in der ersten Stufe der neuen Klasse. Bei den meisten Charakteren hat man sogar die Wahl zwischen zwei Karrieren: Aus dem Dieb kann z.B. ein Assassine oder Gauner, aus dem Bogenschützen ein Scharfschütze zu Fuß oder ein berittener Schütze werden – mit ganz unterschiedlichen Auswirkungen auf Bewegung, Verwundbarkeit und Waffenauswahl. Hier gilt es, die richtige Balance für seine Truppe zu finden. Und man ertappt sich dabei, wie man sehr lange darüber grübelt wie die Karriere weitergehen soll…

Lange Zeit galt Stufe 20 (bis auf Lords) als das Maximum in Fire Emblem. Diesmal ist das anders, denn das Zweitsiegel erlaubt auch den Wechsel der Grundklasse ab der zehnten Stufe – sogar mehrfach. Sprich: Man kann sich nicht nur spezialisieren, sondern auch eine komplett neue Karriere einschlagen. Wozu das gut sein soll? Wer alles aus der ersten Karriere eines Charakters herausgeholt hat, kann eine zweite starten und weiter Erfahrung, Wertesteigerungen (allerdings gibt es da ein Maximum) sowie mehr als die fünf aktiven Spezialfähigkeiten gewinnen – so entsteht ein Pool, aus dem man taktisch wählen kann.

Pool aus Spezialfähigkeiten

Steigt ein Charakter auf, werden seine Werte automatisch angepasst. Außerdem gewinnt er im Fünferschritt neue Spezialfähigkeiten.
Steigt ein Charakter auf, werden seine Werte wie Lebenspunkte, Stärke oder Glück automatisch angepasst. Außerdem gewinnt er in bestimmten Intervallen neue Spezialfähigkeiten. © 4P/Screenshot

Normalerweise kann der Erzritter Frederick nicht mehr als z.B. Disziplin, Freiluftkämpfer, Doppelverteidigung und Mond als Spezialfähigkeiten sowie Schwerter, Lanzen und Äxte als Waffen einsetzen. Sattelt er zum Magier um, kann er später auch aus Zaubern und arkanen Fähigkeiten wie Bannfluch wählen. Auf diese Art kann man noch vielseitigere Charaktere erschaffen, die sich vor einem Gefecht gezielt mit den maximal fünf Fähigkeiten ausrüsten, die am besten zum Gegner passen. Außerdem bewahrt man die hochstufigen Charaktere natürlich vor der Rente einer ausgereizten Klasse.

So vielseitig der Pool an Fähigkeiten irgendwann ist: Erst sehr spät, so nach zwanzig Stunden, spielt diese Doppelkarriere überhaupt eine Rolle. Man kann aber auch komplett ohne auskommen, zumal man immer noch viele unterentwickelte Charaktere in seiner Kaserne hat, die dringend Erfahrung auf dem Schlachtfeld benötigen, um überhaupt an Spezialschläge zu kommen. Es hätte nicht geschadet, wenn man schon viel früher aus taktischen Gründen dazu animiert und befähigt worden wäre, die Fähigkeiten clever zu verteilen.

Gefällige Zufälle

Wie weit soll man ziehen? Ein Feld zu viel und man gerät unter Dauerattacke. Sehr komfortabel: Man kann sich Zug- und Trefferreichweiten der Feinde anzeigen lassen.
Wie weit soll man ziehen? Ein Feld zu viel und man gerät unter Dauerattacke. Sehr komfortabel: Man kann sich Zug- und Trefferreichweiten der Feinde anzeigen lassen. © 4P/Screenshot

Besonders interessant für Tüftler sind die möglichen Kombinationen: Held Vaike hat z.B. „Sonne“ als Fähigkeit, so dass die Hälfte des Schadens seinen Lebenspunkten gut geschrieben wird. Frederick besitzt „Mond“, so dass bei einem Angriff die feindliche Verteidigung und Resistenz halbiert wird. Chrom wiederum beherrscht „Aithir“, so dass „Sonne“ und „Mond“ verbunden werden können.

Leider ist nicht immer ganz klar, wann diese im Kampf eingesetzt werden – vor allem, wenn der passive Partner plötzlich mit zuschlägt bzw. kontert. Das freut einen natürlich, aber lässt sich praktisch nicht gut planen, sondern hängt theoretisch von Zufallswerten ab. Und man hat oftmals das Gefühl, dass kritische Spezialschläge bzw. Fähigkeiten ständig ausgeführt werden. Obwohl „Aithir“ von Chrom eine Erfolgschance von nur 13 Prozent besitzt, wird es sehr häufig ausgeführt.

  1. Furious Ming hat geschrieben:Für mich bleiben vom "storytechnischen" her das GC und Wii FE unangefochten. Ike und Co, hach...
    Dazu kann ich nur sagen das du einen guten Geschmack hast. Wie gegen Ende nur die mit einem starken willen und reines Herzens nicht zu Stein verwandelt wurden und ehrfürchtig einen Turm erklimmen, um sich der überlegenen Göttin & Weltenerschafferin und ihrer Fanatiker zu stellen, ist für mich als Geschichte unerreicht und Gänsehaut 10/10. Genau wie die ganzen Gegebenheiten davor mit Rassismus, Politik, Intrigen, Trauer und Helden. *schwärm*
    Jetzt durch das beschreiben bekomme ich wieder Lust auf Game of Thrones und Herr der Ringe /Hobbit. :)

  2. Chibiterasu hat geschrieben:Kannst du natürlich so sehen.
    Sehr großzügig.^^;
    Ich mochte dieses Beziehungssystem mit Heirat und Co.
    Ich auch, aber das gab es in abgeschwächter Form schon in den GBA Teilen und da war es schlichtweg um Welten besser, weil die Dialoge viel ausführlicher und mit weniger lächerlichem Small Talk behaftet ausgearbeitet waren.
    Das Leitthema von Palne X Avatar ist Karotteneintopf. KAROTTENEINTOPF!!!
    Bei Chrome X Sumina: Gemüsepastete
    Kann sein dass einzelne Charaktere besser in früheren Spielen ausgearbeitet wurden
    Ist sogar definitiv so.
    Bei BS und TSS kann ich dir heute noch jeden Charakter beim Namen nennen, wenn du mir sein Portrait zeigst, während ich bei Awakening schon wieder vergessen habe, wie die "Antagonisten" heißen, so beliebig waren die.
    aber sonderlich stark in Erinnerung geblieben sind sie mir eben nicht.
    Hm, dann hol die Spiele nochmal nach und wir besprechen das in ein, zwei Jahren nochmal hier. :wink:
    Ich meinte jetzt aber auch nicht speziell die Charaktere sondern eben das Gesamtpaket.
    Schon klar, aber wo das Spiel seine GBA Vorgänger abseits von Gameplay und Präsentation übertrumpfen soll, ist mir schleierhaft.

  3. Kannst du natürlich so sehen.
    Ich habe beide GBA Teile durchgespielt und mir hat das hier mehr Spaß gemacht. Ich mochte dieses Beziehungssystem mit Heirat und Co.
    Kann sein dass einzelne Charaktere besser in früheren Spielen ausgearbeitet wurden (ist schon lange her dass ich die gespielt habe) aber sonderlich stark in Erinnerung geblieben sind sie mir eben nicht.
    Das DS und Wii Fire Emblem habe ich abgebrochen und das vom Gamecube muss ich erst spielen.
    Ich meinte jetzt aber auch nicht speziell die Charaktere sondern eben das Gesamtpaket.
    Ich fand es am Besten bis jetzt.

  4. Chibiterasu hat geschrieben: Saugutes Fire Emblem. Für mich das Beste, das ich gespielt habe.
    eigentlich alles top.
    Ich fand Charaktere und Story gerade im Vergleich zu The Sacred Stones und Blazing Sword einfach nur unfassbar platt.
    Das Gameplay ist hier am facettenreichsten und kann daher meinetwegen auch als das "beste" aller FEs bezeichnet werden.
    Aber das beste Fire Emblem überhaupt?
    Never.
    Zumindest nicht, wenn man auf mehr als Gameplay Wert legt.

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