Taktische Squad-Gefechte
Der Clou: Firewall Zero Hour ist das erste Spiel, welches diese Form der Gefechte völlig ohne Abstriche in der virtuellen Realität inszeniert – und damit vielleicht die Tür in die Zukunft der Taktik-Shooter einen Spalt weit öffnet. Die Entwickler von
Dies ist aber kein Problem mit dem Tracking, sondern eine Designentscheidung, denn im Menü wird die Position des eingeblendeten Plastikgewehres akkurat abgebildet. Eine mögliche Erklärung ist, dass die Entwickler mit diesem „Nippel-Zielen“ verhindern wollen, dass der Spieler Teile des PSVR-Headsets abdeckt, dessen Tracking von der genauen Erfassung der Lichter durch die PlayStation-Kamera abhängt. Ein realistisches Anlegen einer Waffe könnte das System möglicherweise verwirren und zu mehr Problemen führen als eine Anpassung des Spielers an das Gefühl, immer zu niedrig zu zielen. Es ist allerdings schade, dass sich First Contact hier nicht zu einer Wahlmöglichkeit im Menü entschieden hat, da so die Immersion etwas unter der notwendigen Anpassung der eigenen Körperhaltung leidet.
„Flashbang!“ – „Rücke vor!“ – Es blitzt und Schüsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, während mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorrückt. Einer gibt Deckung an der Tür: „Achtet auf Minen!“
Dann gerät plötzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zurück, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet. „Hack eingeleitet, noch 10 Sekunden“ Im Kreuzfeuer bricht ein vorgestürmter Feind getroffen im Türrahmen zusammen. „Gute Arbeit Jungs“, schallt es durch den Chat. Mission erfüllt!
Firewall: Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six: Siege. Zwei Viererteams kämpfen um den Laptop mit wertvollen Datensätzen. Die Angreifer müssen zunächst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger müssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der vierminütigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven über die Position der Feinde aufklären. So weit, so bekannt.
Taktische Squad-Gefechte
„Flashbang!“ – „Rücke vor!“ – Es blitzt und Schüsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, während mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorrückt. Einer gibt Deckung an der Tür: „Achtet auf Minen!“
Dann gerät plötzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zurück, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet. „Hack eingeleitet, noch 10 Sekunden“ Im Kreuzfeuer bricht ein vorgestürmter Feind getroffen im Türrahmen zusammen. „Gute Arbeit Jungs“, schallt es durch den Chat. Mission erfüllt!
Firewall Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six Siege. Zwei Viererteams kämpfen um den Laptop mit wertvollen Datensätzen. Die Angreifer müssen zunächst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger müssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der vierminütigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven über die Position der Feinde aufklären. So weit, so bekannt.
Die Macht des Aim-Controllers
First Contact Entertainment
setzten bei ihrem Erstling nämlich voll auf die Möglichkeit den Aim-Controllers, der mit zwei Analogsticks die komplette Belegung eines Dualshock-Controllers bietet. Somit ist eine flüssige Bewegung ganz ohne Teleportation oder Move-Tasten-Kompromisse möglich: Ducken, Sprinten, Nahkampfangriffe Granatenwürfe oder die Platzierung von Minen, C4-Ladungen etc. funktioniert nach kurzer Eingewöhnung flüssig und ohne Übelkeits-Probleme, was auch von den schwächeren VR-Mägen der Redaktion bestätigt wurde.Der geschickte Einsatz einer Vignette im Sprint und ein Feintuning der Bewegungsdarstellung schafft es, die Probleme mit Motion-Sickness deutlich zu reduzieren. Dazu kommt die Möglichkeit, Drehungen stückweise auszuführen, was die Übelkeit weiter minimiert. Ich würde zudem dringend dazu raten, Firewall: Zero Hour im Stehen zu spielen – nur so hat man das richtige Gefühl für die Spielfigur, die Umgebung und den entsprechenden Bezug zu den Bewegungen in der virtuellen Realität. Auch das Zielen mit dem Aim-Controller funktioniert mit etwas Übung schlüssig.
„Nippel-Aiming“ als Tracking-Retter?
Allerdings entspricht die Waffendarstellung innerhalb des Spiels nicht exakt der Position des Controllers. So werden die virtuellen Gewehre mit ihren Visier-Aufsätzen, durch die man den Gegner aufs Korn nimmt, etwas über der eigentlichen Position der VR-Plastikwumme dargestellt, was zunächst äußerst gewöhnungsbedürftig ist, da man in der echten Welt tiefer zielt als im Spiel.
Ich meine so ein COD könnte man auch locker einfach mal als VR verkaufen. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht. Der eigentliche Grund warum sowas noch nicht gemacht wird, ist einfach nur dass der Aufwand sich aufgrund geringer VR Spieler noch nicht lohnt.
Selbst Sachen wie Farpoint oder auch dieses Spiel sind ja letztenendes nicht so viel "erweitert" worden, im Vergleich zu einem normalen Shooter. Firewall ist ja objektiv ein Dreck im Vergleich zu Rainbow6 Siege, aber der VR Modus macht hier einfach mal locker ein mittelmäßiges Spiel zu einem wahren Erlebnis.
Wenn es so einfach und simpel wäre sinnvoll für VR zu entwickeln, dann hätten wir schon wesentlich mehr Spiele. Die erste VR-Brille diese Generation war Anfang 2013 auf dem Markt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die auch ein paar Mal ausprobiert. Meiner Meinung nach hat man vor dem Erscheinen der ersten Vorschau-Version von Oculus ein wenig naiv auf die ganze Sache geguckt, mich einbezogen. Man hat sich gedacht das man alle die schönen Spiele noch besser und toller machen kann in dem man einfach ne zweite Kamera dazu packt und den Kopf die Sicht steuern lässt. So wars dann aber nicht, und selbst AAA-Studios mussten sich mehrfach zurück ans Reißbrett begeben und von Vorne anfangen. Bestes Beispiel wäre Doom: Einfach das normale Doom mit VR-Brille geht einfach nicht. Was man dann bekommt ist eine unspielbare Grütze. Also musste man das gesamte Spiel zu einem etwas anderen Spiel machen, das im gleichen Universum spiel und auch den gleichen Charakter hat - aber das wars auch. Doom und Doom VR sind zwei unterschiedliche Spiele.
Klar kann das Spaß machen und natürlich werden die Geräte getrackt. Aber es gibt doch viel mehr was dahinter steckt. Auch wenns einfach formuliert ist was VR ist, bereitet VR bei der Umsetzung von Spielen doch...