Genug Feind-Material?
Damit das spannende Vier-gegen-vier lange unterhalten könnte, fehlt es allerdings etwas am finalen Feinschliff. Anders als z.B. bei Counter-Strike wo ein „Best of 30“ gespielt wird, also ein Team mit 16 Runden-Siegen auch das Match gewinnt, steht hier jede Runde für sich. Es gibt keinen Seitenwechsel und keine ausgedehnte Auseinandersetzung über mehrere Runden auf einer Karte. Stattdessen wird nach jeder kurzen Runde ein neues Match erstellt.
Natürlich steht und fällt der kompetitive Multiplayer-Titel mit der Verfügbarkeit von Mitspielern: Zumindest zum Testzeitpunkt waren zu jeder Zeit genug Spieler online, um schnell in ein Spiel verfrachtet zu werden. Gerade zu Beginn litten diese aber vor allem an dem Peer-To-Peer Modell der Lobbys – wenn der Lobby-Inhaber das Spiel verließ, war der Spaß meist auch für alle anderen Mitspieler vorbei, was einen fiesen XP- und Credits-Verlust nach sich ziehen konnte. Zudem kann es derzeit noch vorkommen, dass Spieler, die einem Spiel in einer Party beitreten voneinander getrennt werden. Nervig – aber immerhin haben die Entwickler bereits einen Patch angekündigt. Störenden Lag oder Verbindungsprobleme im Spiel selbst habe ich im Test nicht erlebt.
Natürlich ist bei Taktik-Shootern auch die Kommunikation im Team ein relevanter Faktor. Hier hat das PSVR-Headset mit seinem integrierten Mikrofon einen großen Vorteil gegenüber allen Spielen, bei denen externe Peripherie genutzt werden muss. Somit kommuniziert ein Großteil der Spieler auch brav, gibt Feindpositionen durch, ruft nach Feuerunterstützung oder warnt vor fies platzierten Minen, die sich übrigens per Beschuss entfernen lassen. Gleiches gilt auch für die Lobby, die zwischen den kurzen Runden allerdings für eine etwas überdimensionierte Pause sorgt – hier hätte es eine Minute weniger auch getan.
Eingeschränkte Auswahl der Modi
Damit das spannende Vier-gegen-vier lange unterhalten könnte, fehlt es allerdings etwas am finalen Feinschliff. Anders als z.B. bei Counter-Strike wo ein „Best of 30“ gespielt wird, also ein Team mit 16 Runden-Siegen auch das Match gewinnt, steht hier jede Runde für sich. Es gibt keinen Seitenwechsel und keine ausgedehnte Auseinandersetzung über mehrere Runden auf einer Karte. Stattdessen wird nach jeder kurzen Runde ein neues Match erstellt.
Zudem fehlt es an weiteren Spielmodi: so wäre ein 2-gegen-2 eine denkbare Alternative der Squad-Gefechte. Auch hier macht Counter-Strike: Global Offensive vor, wie spannend die Wingman-Gefechte sein können. Immerhin: Es gibt Offline-Training gegen stupide Bot-Wellen, um die Karten oder Loadouts kennenzulernen. Zudem können sich Teams im PvE gegen gleichsam dumm anstürmende Bots einspielen und etwa ihre Taktik oder Ausrüstung im Training automatisieren.
Fazit
Firewall: Zero Hour zeigt, was 2D-Taktik-Shootern am Bildschirm fehlt! Die virtuelle Realität ermöglicht dank Blindfire, räumlicher Wahrnehmung, intuitiver Nutzung von Deckung sowie dem natürlichen Spähen ein neues Spielgefühl im Gefecht. Dank gut entworfener Karten und stimmungsvoller Schauplätze, einer sauberen Umsetzung von Tracking und Bewegung sowie einer vorbildlichen Einbindung des Aim-Controllers ist das Debüt von First Contact Interactive durchweg gelungen. Allerdings: Die fehlende Wahlmöglichkeit beim „Nippel-Aiming“, was kein realistisches Zielen zulässt, die Beschränkung auf nur einen Modus sowie die derzeit noch fehlenden eSports-Möglichkeiten, etwa durch Matches über mehrere Runden, dämpfen die Euphorie. Dennoch: Wer PSVR besitzt und auf Taktik-Shooter steht, kommt an Firewall: Zero Hour nicht vorbei – und alle 2D-Rainbow-Spieler sollten zumindest über die Anschaffung nachdenken.
Genug Feind-Material?
Natürlich steht und fällt der kompetitive Multiplayer-Titel mit der Verfügbarkeit von Mitspielern: Zumindest zum Testzeitpunkt waren zu jeder Zeit genug Spieler online, um schnell in ein Spiel verfrachtet zu werden. Gerade zu Beginn litten diese aber vor allem an dem Peer-To-Peer Modell der Lobbys – wenn der Lobby-Inhaber das Spiel verließ, war der Spaß meist auch für alle anderen Mitspieler vorbei, was einen fiesen XP- und Credits-Verlust nach sich ziehen konnte. Zudem kann es derzeit noch vorkommen, dass Spieler, die einem Spiel in einer Party beitreten voneinander getrennt werden. Nervig – aber immerhin haben die Entwickler bereits einen Patch angekündigt. Störenden Lag oder Verbindungsprobleme im Spiel selbst habe ich im Test nicht erlebt.
Natürlich ist bei Taktik-Shootern auch die Kommunikation im Team ein relevanter Faktor. Hier hat das PSVR-Headset mit seinem integrierten Mikrofon einen großen Vorteil gegenüber allen Spielen, bei denen externe Peripherie genutzt werden muss. Somit kommuniziert ein Großteil der Spieler auch brav, gibt Feindpositionen durch, ruft nach Feuerunterstützung oder warnt vor fies platzierten Minen, die sich übrigens per Beschuss entfernen lassen. Gleiches gilt auch für die Lobby, die zwischen den kurzen Runden allerdings für eine etwas überdimensionierte Pause sorgt – hier hätte es eine Minute weniger auch getan.
Eingeschränkte Auswahl der Modi
Zudem fehlt es an weiteren Spielmodi: so wäre ein 2-gegen-2 eine denkbare Alternative der Squad-Gefechte. Auch hier macht Counter-Strike: Global Offensive vor, wie spannend die Wingman-Gefechte sein können. Immerhin: Es gibt Offline-Training gegen stupide Bot-Wellen, um die Karten oder Loadouts kennenzulernen. Zudem können sich Teams im PvE gegen gleichsam dumm anstürmende Bots einspielen und etwa ihre Taktik oder Ausrüstung im Training automatisieren.
Ich meine so ein COD könnte man auch locker einfach mal als VR verkaufen. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht. Der eigentliche Grund warum sowas noch nicht gemacht wird, ist einfach nur dass der Aufwand sich aufgrund geringer VR Spieler noch nicht lohnt.
Selbst Sachen wie Farpoint oder auch dieses Spiel sind ja letztenendes nicht so viel "erweitert" worden, im Vergleich zu einem normalen Shooter. Firewall ist ja objektiv ein Dreck im Vergleich zu Rainbow6 Siege, aber der VR Modus macht hier einfach mal locker ein mittelmäßiges Spiel zu einem wahren Erlebnis.
Wenn es so einfach und simpel wäre sinnvoll für VR zu entwickeln, dann hätten wir schon wesentlich mehr Spiele. Die erste VR-Brille diese Generation war Anfang 2013 auf dem Markt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die auch ein paar Mal ausprobiert. Meiner Meinung nach hat man vor dem Erscheinen der ersten Vorschau-Version von Oculus ein wenig naiv auf die ganze Sache geguckt, mich einbezogen. Man hat sich gedacht das man alle die schönen Spiele noch besser und toller machen kann in dem man einfach ne zweite Kamera dazu packt und den Kopf die Sicht steuern lässt. So wars dann aber nicht, und selbst AAA-Studios mussten sich mehrfach zurück ans Reißbrett begeben und von Vorne anfangen. Bestes Beispiel wäre Doom: Einfach das normale Doom mit VR-Brille geht einfach nicht. Was man dann bekommt ist eine unspielbare Grütze. Also musste man das gesamte Spiel zu einem etwas anderen Spiel machen, das im gleichen Universum spiel und auch den gleichen Charakter hat - aber das wars auch. Doom und Doom VR sind zwei unterschiedliche Spiele.
Klar kann das Spaß machen und natürlich werden die Geräte getrackt. Aber es gibt doch viel mehr was dahinter steckt. Auch wenns einfach formuliert ist was VR ist, bereitet VR bei der Umsetzung von Spielen doch...