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Firewall Zero Hour (Shooter) – Die Zukunft der Taktik-Shooter?

Mit Firewall Zero Hour inszeniert First Contact Entertainment erstmals einen klassischen Taktik-Shooter für PSVR – mit freier Bewegung und der vollen Kraft des Aim-Controllers. Der Test klärt, ob Firewall Zero Hour mit Counter-Strike und Co. mithalten kann.

© First Contact Entertainment /

Voller Umfang für VR?
Im Spiel selbst fährt Firewall jedoch alles auf, was einen guten Taktik-Shooter auszeichnet: Die neun zum Start mitgelieferten Karten, die den Sturm auf den Laptop in Lagerhallen, Hotelfluren, Botschaftsräumen oder den Straßen einer Stadt inszenieren, sind gut designt und orientieren sich bei der Anzahl der Zugangswege und Chokepoints an den Vorbildern aus Counter-Strike oder Rainbow Six. Es gibt Verstecke, um Zugänge zu sichern, offene Bereiche für Scharfschützen (wenngleich es keine Sniper-Gewehre gibt) und verwinkelte Räume. Spannend: Das Missionsziel erscheint nicht immer an der gleichen Stelle und zum Teil werden verschiedene Ausschnitte der gleichen Karte gewählt, sodass die Auseinandersetzungen interessant bleiben. 
Die große Bewegungsfreiheit
Die Feuergefechte sind intensiv und leben vor allem von den Möglichkeiten, die es außerhalb von VR nicht gibt. So ist es bei Firewall etwa möglich, ganz ohne umständliches Deckungssystem blind aus der Deckung zu schießen: einfach die Waffe um die Ecke halten und einen Flur mit Blei umdekorieren, etwa um einen Vorstoß des Gegners aufzuhalten. Und das ganz ohne Headshot-Gefahr, die bei Bildschirm-Shootern vorherrscht! Auch das vorsichtige Ums-Eck-Lugen kann hier dank der eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten von PSVR intuitiv per Körperbewegung durchgeführt werden.  
 
Die Immersion ist auch aufgrund der guten Kantenglättung sowie der glaubwürdigen Umgebungen unheimlich intensiv – mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt mit meiner linken Hand Richtungsanweisungen zu geben, nur um dann festzustellen, dass diese ja gar nicht von der Kamera erfasst werden.
Zudem hat man ein viel besseres Gefühl für seine Umgebung: Durch die freie, waffenunabhängige Kopfbewegung können z.B. höhere Balkone oder gleich mehrere Türen oder Durchgänge gesichert werden, ohne nur einen Ausschnitt des Geschehens wahrnehmen zu können. Zudem können Waffen ganz natürlich auf Kisten „abgestützt“ werden, um den Rückstoß zu vermindern und so eine höhere Präzision zu ermöglichen. Die Spieler treten in der Rolle verschiedener Contractors an, die ähnlich funktionieren wie die Figuren in Rainbow Six: Siege. So hat jede Figur eigene Stärken – ein Söldner verträgt mehr Treffer, eine andere Kämpferin kann lautlos sprinten. Zusätzlich gibt es ein freies Klassenmodell, bei dem man sich seine Ausrüstung selbst zusammenstellen kann.
Voller Umfang für VR?

Im Spiel selbst fährt Firewall jedoch alles auf, was einen guten Taktik-Shooter auszeichnet: Die neun zum Start mitgelieferten Karten, die den Sturm auf den Laptop in Lagerhallen, Hotelfluren, Botschaftsräumen oder den Straßen einer Stadt inszenieren, sind gut designt und orientieren sich bei der Anzahl der Zugangswege und Chokepoints an den Vorbildern aus Counter-Strike oder Rainbow Six. Es gibt Verstecke, um Zugänge zu sichern, offene Bereiche für Scharfschützen (wenngleich es keine Sniper-Gewehre gibt) und verwinkelte Räume. Spannend: Das Missionsziel erscheint nicht immer an der gleichen Stelle und zum Teil werden verschiedene Ausschnitte der gleichen Karte gewählt, sodass die Auseinandersetzungen interessant bleiben. 

Die große Bewegungsfreiheit

Die Feuergefechte sind intensiv und leben vor allem von den Möglichkeiten, die es außerhalb von VR nicht gibt. So ist es bei
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Die hohe Intensität der Feuergefechte kommt – VR-typisch – auf den Screenshots nicht ganz rüber. © 4P/Screenshot
Firewall etwa möglich, ganz ohne umständliches Deckungssystem blind aus der Deckung zu schießen: einfach die Waffe um die Ecke halten und einen Flur mit Blei umdekorieren, etwa um einen Vorstoß des Gegners aufzuhalten. Und das ganz ohne Headshot-Gefahr, die bei Bildschirm-Shootern vorherrscht! Auch das vorsichtige Ums-Eck-Lugen kann hier dank der eingeschränkten Roomscale-Möglichkeiten von PSVR intuitiv per Körperbewegung durchgeführt werden.  
 
Die Immersion ist auch aufgrund der guten Kantenglättung sowie der glaubwürdigen Umgebungen unheimlich intensiv – mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt mit meiner linken Hand Richtungsanweisungen zu geben, nur um dann festzustellen, dass diese ja gar nicht von der Kamera erfasst werden.

Zudem hat man ein viel besseres Gefühl für seine Umgebung: Durch die freie, waffenunabhängige Kopfbewegung können z.B. höhere Balkone oder gleich mehrere Türen oder Durchgänge gesichert werden, ohne nur einen Ausschnitt des Geschehens wahrnehmen zu können. Zudem können Waffen ganz natürlich auf Kisten „abgestützt“ werden, um den Rückstoß zu vermindern und so eine höhere Präzision zu ermöglichen. Die Spieler treten in der Rolle verschiedener Contractors an, die ähnlich funktionieren wie die Figuren in Rainbow Six: Siege. So hat jede Figur eigene Stärken – ein Söldner verträgt mehr Treffer, eine andere Kämpferin kann lautlos sprinten. Zusätzlich gibt es ein freies Klassenmodell, bei dem man sich seine Ausrüstung selbst zusammenstellen kann.

Waffen, Klassen, Zielvisiere

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Das Objekt der Begierde: Die Daten auf diesem Laptop müssen per Hack sichergestellt werden! © 4P/Screenshot
Allerdings müssen, abseits der drei nicht veränderbaren Loadouts, die von Beginn an zur Verfügung stehen, erst alle Waffen, Aufsätze, Griffe und Gadgets freigeschaltet werden. Das dauert, da man nicht nur das entsprechende Level erreicht haben muss, sondern sich auch genug Credits auf dem Konto befinden müssen, um Laservisier, Mündungsbremse und Co. mitnehmen zu können. Diese kosten allerdings gerne mehrere tausend Einheiten der Ingame-Währung; jedes Match bringt allerdings nur rund 600 bis 700 Credits. Somit ist das Freischalten und Zusammenstellen einer eigenen Klasse für jede Gelegenheit eine langwierige Geschichte, zumal für Angriff und Verteidigung unterschiedliche Gadgets wie Mine, Rauch- bzw. Blendgranate oder C4-Ladungen benötigt werden. Dazu kommen Skins und Anhänger für die Schießeisen, die eine Individualisierung des Kriegsgerätes ermöglichen sowie Kleidung in verschiedenen Farben- Immerhin: Lootkisten und Echtgeld-Transaktionen sind bisher nicht vorhanden.
  1. shuffleharddietrying hat geschrieben: 01.01.1970 01:00 Fallout 4. Doom 2. Theoretisch hätten die das neue doom sicher auch umwandeln können. Generell alle Horror spiele, RE 7, alien isolation.
    Ich meine so ein COD könnte man auch locker einfach mal als VR verkaufen. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht. Der eigentliche Grund warum sowas noch nicht gemacht wird, ist einfach nur dass der Aufwand sich aufgrund geringer VR Spieler noch nicht lohnt.
    Selbst Sachen wie Farpoint oder auch dieses Spiel sind ja letztenendes nicht so viel "erweitert" worden, im Vergleich zu einem normalen Shooter. Firewall ist ja objektiv ein Dreck im Vergleich zu Rainbow6 Siege, aber der VR Modus macht hier einfach mal locker ein mittelmäßiges Spiel zu einem wahren Erlebnis.
    Das seh ich wirklich hart anders. Fallout 4 ist ein gutes Beispiel dafür das man nicht einfach VR auf ein SPiel pappen kann. Der Kampfmechanismus musst stark abgeändert werden - weil es eben nicht möglich ist, das die Kamera eine Bulletshow macht. Daher musst das raus. Nur eines von vielen Beispielen. Immerhin war das Teil ziemlich lange in Entwicklung bei Bethesda und wurde dann als eigener Vollpreis-Titel heraus gebracht. Da war absolut nix mit "einfach VR druff". Bei Release waren die Sniper-Waffen unnutzbar - es fehlte ein funktionierendes Fernrohr. Haben die das mittlerweile nachgereicht?

  2. Doc Angelo hat geschrieben: 12.09.2018 17:03
    shuffleharddietrying hat geschrieben: 12.09.2018 14:27 Unspielbare Grütze? Es gibt eine gute Hand voll Spiele die eben nur eine 2te Kamera dazupacken und es funktioniert prima. Na klar ist es kein VR supererlebnis aber dennoch bereits eine Bereicherung.
    Wie ich ja sagte: Wenn sich das Spiel und das Genre gut dafür eignen kann es klappen. Ist aber eher selten der Fall. Was wären gute Beispiele dafür?
    Fallout 4. Doom 2. Theoretisch hätten die das neue doom sicher auch umwandeln können. Generell alle Horror spiele, RE 7, alien isolation.
    Ich meine so ein COD könnte man auch locker einfach mal als VR verkaufen. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht. Der eigentliche Grund warum sowas noch nicht gemacht wird, ist einfach nur dass der Aufwand sich aufgrund geringer VR Spieler noch nicht lohnt.
    Selbst Sachen wie Farpoint oder auch dieses Spiel sind ja letztenendes nicht so viel "erweitert" worden, im Vergleich zu einem normalen Shooter. Firewall ist ja objektiv ein Dreck im Vergleich zu Rainbow6 Siege, aber der VR Modus macht hier einfach mal locker ein mittelmäßiges Spiel zu einem wahren Erlebnis.

  3. shuffleharddietrying hat geschrieben: 01.01.1970 01:00 Unspielbare Grütze? Es gibt eine gute Hand voll Spiele die eben nur eine 2te Kamera dazupacken und es funktioniert prima. Na klar ist es kein VR supererlebnis aber dennoch bereits eine Bereicherung.
    Wie ich ja sagte: Wenn sich das Spiel und das Genre gut dafür eignen kann es klappen. Ist aber eher selten der Fall. Was wären gute Beispiele dafür?

  4. Doc Angelo hat geschrieben: 11.09.2018 17:55
    shuffleharddietrying hat geschrieben: 11.09.2018 16:31 Einfach formuliert:
    VR kann deinen Kopf und 2 Hände prima tracken. Was damit geht und was nicht geht sollte eigentlich relativ klar sein.
    Na klar kann ein System die Marker tracken. Von PSVR bis Vive ist da vieles am Markt. Das freiste und technisch beste System ist Vive mit seinen Lighthouses und den Tracker auf den Controllern und den (noch für Entwickler gedachten) Pucks. Aber selbst das beste System unterscheidet sich per Definition vom "konventionellem" Gaming. Zum einen sind es gerade diese Unterschiede, die VR so interessant machen. Zum anderen sind es genau diese Unterschiede, die eine Vielzahl von bisherigen Standards völlig verändern bzw. nicht mehr einsetzbar machen.
    Wenn es so einfach und simpel wäre sinnvoll für VR zu entwickeln, dann hätten wir schon wesentlich mehr Spiele. Die erste VR-Brille diese Generation war Anfang 2013 auf dem Markt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die auch ein paar Mal ausprobiert. Meiner Meinung nach hat man vor dem Erscheinen der ersten Vorschau-Version von Oculus ein wenig naiv auf die ganze Sache geguckt, mich einbezogen. Man hat sich gedacht das man alle die schönen Spiele noch besser und toller machen kann in dem man einfach ne zweite Kamera dazu packt und den Kopf die Sicht steuern lässt. So wars dann aber nicht, und selbst AAA-Studios mussten sich mehrfach zurück ans Reißbrett begeben und von Vorne anfangen. Bestes Beispiel wäre Doom: Einfach das normale Doom mit VR-Brille geht einfach nicht. Was man dann bekommt ist eine unspielbare Grütze. Also musste man das gesamte Spiel zu einem etwas anderen Spiel machen, das im gleichen Universum spiel und auch den gleichen Charakter hat - aber das wars auch. Doom und Doom VR sind zwei unterschiedliche Spiele.
    Klar kann das Spaß machen und natürlich werden die Geräte getrackt. Aber es gibt doch viel mehr was dahinter steckt. Auch wenns einfach formuliert ist was VR ist, ...

  5. shuffleharddietrying hat geschrieben: 11.09.2018 16:31 Einfach formuliert:
    VR kann deinen Kopf und 2 Hände prima tracken. Was damit geht und was nicht geht sollte eigentlich relativ klar sein.
    Na klar kann ein System die Marker tracken. Von PSVR bis Vive ist da vieles am Markt. Das freiste und technisch beste System ist Vive mit seinen Lighthouses und den Tracker auf den Controllern und den (noch für Entwickler gedachten) Pucks. Aber selbst das beste System unterscheidet sich per Definition vom "konventionellem" Gaming. Zum einen sind es gerade diese Unterschiede, die VR so interessant machen. Zum anderen sind es genau diese Unterschiede, die eine Vielzahl von bisherigen Standards völlig verändern bzw. nicht mehr einsetzbar machen.
    Wenn es so einfach und simpel wäre sinnvoll für VR zu entwickeln, dann hätten wir schon wesentlich mehr Spiele. Die erste VR-Brille diese Generation war Anfang 2013 auf dem Markt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die auch ein paar Mal ausprobiert. Meiner Meinung nach hat man vor dem Erscheinen der ersten Vorschau-Version von Oculus ein wenig naiv auf die ganze Sache geguckt, mich einbezogen. Man hat sich gedacht das man alle die schönen Spiele noch besser und toller machen kann in dem man einfach ne zweite Kamera dazu packt und den Kopf die Sicht steuern lässt. So wars dann aber nicht, und selbst AAA-Studios mussten sich mehrfach zurück ans Reißbrett begeben und von Vorne anfangen. Bestes Beispiel wäre Doom: Einfach das normale Doom mit VR-Brille geht einfach nicht. Was man dann bekommt ist eine unspielbare Grütze. Also musste man das gesamte Spiel zu einem etwas anderen Spiel machen, das im gleichen Universum spiel und auch den gleichen Charakter hat - aber das wars auch. Doom und Doom VR sind zwei unterschiedliche Spiele.
    Klar kann das Spaß machen und natürlich werden die Geräte getrackt. Aber es gibt doch viel mehr was dahinter steckt. Auch wenns einfach formuliert ist was VR ist, bereitet VR bei der Umsetzung von Spielen doch...

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