Die menschenleere Wildnis als Anfang und als Ende: Als Henry dort ankommt, ist er auf der Flucht – nicht vor einer Person oder Institution, sondern seinem eigenen Leben, seinen Ängsten und Fehlern. Er wusste sich nicht anders zu helfen, nachdem seine Frau, Julia, an Alzheimer erkrankt und zu ihrer Familie in die Ferne gezogen war. Jetzt zieht er als einer der Feuerwächter in die Einsamkeit, die Katastrophen wie den Großbrand im Yellowstone-Nationalpark verhindern sollen. 1988 brannte mehr als ein Drittel des großen Parks. 1989 kommt Henry in Wyoming an.
Der unsichtbare Draht
Henry besitzt also weder Handy noch Internet, nicht einmal einen Fernseher gibt es in seinem Wachturm. Seine einzige Verbindung zur Zivilisation führt über Delilah, seine Chefin, die in einem anderen Turm per Walkie-Talkie mit ihm spricht. Die Ruhe der mit wenigen Strichen gezeichneten Wildnis, der Wind in hohen Wipfeln, Delilahs Stimme
und das Knacksen des Funkgeräts: Das kalifornische Studio Campo Santo inszeniert ein eindringliches, glaubhaftes Szenario.
Selbstverständlich ist Firewatch weder Assassin’s Creed noch Shadow of the Colossus: Henry kann sich in der Natur über weite Strecken frei bewegen, folgt aber stets den Anweisungen seiner Vorgesetzten. Das Spielgebiet ist weitläufig, seine Größe aber überschaubar. Die Wege wirken allerdings nie beengend, weil oft verschiedene Pfade ans Ziel führen. Und obwohl Henry nur an markierten Stellen auf Knopfdruck klettert oder springt und nie auf unvorhergesehene Weise eine Böschung herunter purzelt oder beim Balancieren fällt, fühlt sich das Wandern angenehm frei an. Die Entwickler lockern alle Wege mit kleinen Hindernissen und Überraschungen auf, während Henry mit Karte und Kompass sein Ziel sucht und in Versorgungskisten nicht nur Hinweise auf andere Personen, sondern auch Gegenstände findet, die verwachsene oder anderweitig versperrte Wege öffnen.
Ein Musterbeispiel guter Dialogregie
Es ist aber nicht die Interaktion mit der Umgebung, die Firewatch zu einem so vereinnahmenden Erlebnis macht – es ist das Zusammenspiel von Henry und Delilah. Immerhin stehen die beiden fast ständig in Kontakt. Schon nach wenigen Minuten wird Delilah zu einem Gesprächspartner; wie ein starker Soundtrack trägt ihre Stimme das emotionale Abenteuer. Sie ist nie aufdringlich
oder laut und wirft Henry nicht nur den nächsten Wegpunkt vor die Füße. Alle Aufgaben ergeben sich ganz natürlich aus den lebensnah geschriebenen und überzeugend gesprochenen Dialogen. Die zwei Kollegen sind mal angespannt, mal witzig und erzählen irgendwann aus dem Nähkästchen, ohne mit dem Vorschlaghammer ihre komplette Vergangenheit aufzudecken: Firewatch ist ein Musterbeispiel für hervorragende Dialogregie!
Das Besondere ist dabei nicht nur die Qualität der Texte, sondern auch die dynamische Entwicklung der Unterhaltungen. Denn Henry kann, muss aber nicht, zahlreiche Gegenstände oder Entdeckungen per Funk kommentieren: Blickt er ein Objekt an, hält er es in der Hand oder befindet er sich an einem bestimmten Ort, erhält man entsprechende Gesprächsoptionen. Kommt ein neues Objekt ins Bild, kann man die neuen Optionen außerdem im bereits laufenden Gespräch verwenden. Und immer hat man die Möglichkeit, Delilah einfach nicht zu antworten.
Klar hätten da ein wenig mehr Aufgaben drin sein können oder der ein oder andere Brand/Rauch und mehr Wanderer und Besucher im Wald. Aber es lebt ja auch ein wenig von der Stimmung vor dem Internet und dem Smartphone.
Das macht es schon ganz gut. Es erzählt vor allem kleine Dinge über sich ändernde Hinweise in der Umgebung. Das hätte man noch ein wenig besser machen können wenn es diese Sprünge und Schnitte nicht gegeben hätte. So das der Spieler weiß, das er die Kaffeetasse nicht dort abgestellt hat und jemand anders da war und die gedreht hat etc.. ja da hätten mehr abgeknickte Zweige, Fussspuren und so weiter sein können. Von mir aus gerne auch mal mehr Hochwasser, Blitzeeinschläge oder so was.
Ich hatte in dem Spiel alles verschlungen, sogar die Buchtitel und hatte genug Kopfkino, als das mir langweilig wurde. Die Stimme aus dem Funkgerät hat mich da immer noch in der Idylle gestört.
Es hat natürlich Fehler, aber es macht das was es will auf seine Weise sehr gut fand ich. Doch ich kann total verstehen wenn man etwas ganz anders erwartet hat und dann enttäuscht ist oder schlimmer: Gelangweilt. Vielleicht später nach Jahren einfach noch mal spielen.
Ich finde Firewatch überbewertet.
Nach diesen Fragen zu Anfang des Spiels, wenn man dann zum ersten Mal mit ihr redet, dachte nur: Aha, dafür der ganze Vorspann, damit du jetzt die Psychologin mimst und ich dir nun über das gesamte Spiel lang alles erzählen darf.
Es ist linear, versucht einem nur etwas vorzugaukeln. Gibt die Stelle, wo man sich gegen sie aufbringen kann, aber es gehen einem schnell die Antworten/Optionen aus. Also verträgt man sich wieder, um weiter ihre Wegpunkte abzulaufen und mehr bla bla. Mal Spannung in der Szenerie, aber insgesamt, das Outro mit den selbstgemachten Fotos fasst es gut zusammen, ist es wenig. Ein Spiel ohne Rätsel und ohne Gameplay.
Gut, dass die Grafik runtergeschraubt wurde, die PS4 bleibt ruhig.
Ich wünsche mir immer noch einen Nachfolger... aber ich mach auch diese Walking Simulator Erzählspiele.
in meinem Fall z.B. noch Chernobylite - die also in der Wunschliste festhängen
aber wenn ihr es nur mit bereits erworbenen, ungespielten Titeln definiert, dann bitte
wollte in den alten Kamellen hier keine Diskussion mehr starten, habe mich nun einfach endlich dazu bewegt diese Perle aus der Wunschliste zu kaufen
man kann ja auch 5 Jahre nach Release nochmal eine Empfehlung aussprechen
Ich glaube, ihm ist die Bedeutung von pile of shame nicht bewusst.