Sie reagiert dann anders – viele der Übergänge sind hervorragend! Und nach manchen Aussagen kann sie so verstimmt sein, dass sie ihr Walkie-Talkie einfach abschaltet. Es ist sogar möglich, manche ihrer Anweisungen zu ignorieren und kommentarlos ein anderes Problem anzupacken. Das ändert wenig am Ausgang der Geschichte, aber Delilah reagiert darauf, kommt mitunter mehrmals darauf zurück. Mit anderen Worten: Ähnlich wie Telltale in The Walking Dead inszeniert Santo Campo einen natürlichen Erzählfluss mit glaubwürdigen, dynamischen Unterhaltungen und schafft so eine herausragende Form der Immersion!
Geheimnisvolle Fremde
Aber war denn tatsächlich von anderen Personen die Rede? Es gibt sie ja auch in der beinahe menschenleeren Wildnis: die lärmenden Mädchen, die erst die Regeln zum Verhüten eines Waldbrands missachten, und später spurlos verschwinden. Es gibt den Mann, der Henry zu beobachten scheint, und irgendjemanden, der die Wachstube
scheinbar grundlos verwüstet. Schon am ersten Tag seines Dienstes entspinnt sich über fünf Stunden eine geheimnisvolle Geschichte.
Wer Firewatch allerdings um der Auflösung des Thrillers wegen spielt, der wird enttäuscht sein. Und wer nichts zum Inhalt erfahren möchte, sollte diesen sowie die folgenden Abschnitte bis zum Fazit überspringen. Der Plot ist jedenfalls verdammt clever, er ist es aber nicht im Stil eines The Sixth Sense. Denn Campo Santo hat gar kein Interesse am Übersinnlichen, Außerirdischen oder einer Verschwörung, wie sie James Bond aufdecken würde. Die Entwickler sind allein an ihren Figuren interessiert, an den Menschen und der Art, mit der sie widrigen Umständen begegnen. Ihnen ist ein verantwortungsloser Vater wichtig, der seinen Sohn vernachlässigt, das vage romantische Knistern zwischen Delilah und Henry und natürlich Henry selbst, dessen Erinnerungen an Julia man durch Dialogoptionen während seiner einleitenden Erzählung selbst definiert. Wer ist Henry? Wie reagiert er auf Verzweiflung, wenn er wütend ist oder enttäuscht? Die Grundzüge der Figur geben die Autoren natürlich vor – Feinheiten bestimmt man von der ersten bis zur letzten Minute selbst.
Die Geschichte der anderen
Das Besondere an all diesen Bausteinen: Campo Santo ergänzt sie untereinander, spiegelt eine auf der anderen und konstruiert so ein elegantes Puzzle, wo andere Spiele nur vordergründig Spannung suchen. Wenn der verantwortungslose Vater seinen Sohn zurücklässt, macht er sich auf ähnliche Art schuldig wie Henry gegenüber Julia.
Wenn Henry etwa an verbrannten Bäumen vorbei läuft, erzählt er Delilah zum ersten Mal vom Vergessen seiner Frau. Ist die Wildnis nicht selbst eine Metapher? Die Autoren machen es leicht, die Erlebnisse des Feuerwächters als Sinnbild für Julias Krankheit zu sehen. Spätestens dann, wenn er eilig den Weg durch ein in Rauchschwaden getauchtes Gebiet sucht, wirkt die Umgebung unangenehm fremd, obwohl sie vertraut sein sollte.
Am wichtigsten ist aber die Auflösung des großen Geheimnisses, die gerade deshalb so stark ist, weil sie nicht den überraschenden Knall sucht, sondern von einem ebenso einfachen wie tragischen und vor allem persönlichen Schicksal erzählt. Es ist nicht Henrys Geschichte. Aber eine, die stellvertretend für sein eigenes Leben steht. Dieser Blick aus unterschiedlichen Perspektiven, durch unterschiedliche Augen auf ein und dasselbe Thema, ist es, was Firewatch zu einem so vereinnahmenden und in der Spielewelt einzigartigen Erlebnis macht!
Klar hätten da ein wenig mehr Aufgaben drin sein können oder der ein oder andere Brand/Rauch und mehr Wanderer und Besucher im Wald. Aber es lebt ja auch ein wenig von der Stimmung vor dem Internet und dem Smartphone.
Das macht es schon ganz gut. Es erzählt vor allem kleine Dinge über sich ändernde Hinweise in der Umgebung. Das hätte man noch ein wenig besser machen können wenn es diese Sprünge und Schnitte nicht gegeben hätte. So das der Spieler weiß, das er die Kaffeetasse nicht dort abgestellt hat und jemand anders da war und die gedreht hat etc.. ja da hätten mehr abgeknickte Zweige, Fussspuren und so weiter sein können. Von mir aus gerne auch mal mehr Hochwasser, Blitzeeinschläge oder so was.
Ich hatte in dem Spiel alles verschlungen, sogar die Buchtitel und hatte genug Kopfkino, als das mir langweilig wurde. Die Stimme aus dem Funkgerät hat mich da immer noch in der Idylle gestört.
Es hat natürlich Fehler, aber es macht das was es will auf seine Weise sehr gut fand ich. Doch ich kann total verstehen wenn man etwas ganz anders erwartet hat und dann enttäuscht ist oder schlimmer: Gelangweilt. Vielleicht später nach Jahren einfach noch mal spielen.
Ich finde Firewatch überbewertet.
Nach diesen Fragen zu Anfang des Spiels, wenn man dann zum ersten Mal mit ihr redet, dachte nur: Aha, dafür der ganze Vorspann, damit du jetzt die Psychologin mimst und ich dir nun über das gesamte Spiel lang alles erzählen darf.
Es ist linear, versucht einem nur etwas vorzugaukeln. Gibt die Stelle, wo man sich gegen sie aufbringen kann, aber es gehen einem schnell die Antworten/Optionen aus. Also verträgt man sich wieder, um weiter ihre Wegpunkte abzulaufen und mehr bla bla. Mal Spannung in der Szenerie, aber insgesamt, das Outro mit den selbstgemachten Fotos fasst es gut zusammen, ist es wenig. Ein Spiel ohne Rätsel und ohne Gameplay.
Gut, dass die Grafik runtergeschraubt wurde, die PS4 bleibt ruhig.
Ich wünsche mir immer noch einen Nachfolger... aber ich mach auch diese Walking Simulator Erzählspiele.
in meinem Fall z.B. noch Chernobylite - die also in der Wunschliste festhängen
aber wenn ihr es nur mit bereits erworbenen, ungespielten Titeln definiert, dann bitte
wollte in den alten Kamellen hier keine Diskussion mehr starten, habe mich nun einfach endlich dazu bewegt diese Perle aus der Wunschliste zu kaufen
man kann ja auch 5 Jahre nach Release nochmal eine Empfehlung aussprechen
Ich glaube, ihm ist die Bedeutung von pile of shame nicht bewusst.