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For The King (Taktik & Strategie) – Edles Würfelglück

Wann hatte ich zuletzt so viel Spaß mit Würfeln? Dabei kommt kein einziger im Spiel vor. Doch For the King erzeugt ein Flair, als würde man am Familientisch Figuren verschieben, Ereigniskarten ziehen und darum würfeln, ob die aus Holz geschnittenen Helden einen Schatz finden oder nur ein leeres Grab. For the King ist außerdem ein Roguelike sowie ein Taktik-Rollenspiel vom Schlage eines Heroes of Might & Magic. Und wie es das Beste der drei Welten vereint, das lest ihr im Test.

© IronOak Games / IronOak Games / Curve Digital

Konzentration+Glück=Erfolg?

Nun ist all das nichts Neues; fast jedes Videospiel bestimmt mal mehr, mal weniger offensichtlich durch Auswürfeln und Wahrscheinlichkeiten, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt ist. For the King bzw. Entwickler IronOak Games inszeniert das Würfeln aber so plastisch, dass sich der Klick mit der Maus beinahe wie der Wurf eines Würfels anfühlt. Das Schöne ist: Wahrscheinlichkeiten, Anzahl der Würfe und mögliche Ergebnisse werden immer angezeigt. So trifft man stets bewusste Entscheidungen; eventuelles Pech ärgert höchstens das eigene übermütige Ego, nimmt aber nie die Lust am Spiel.

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Clever: Händler verkaufen nicht verschiedene Varianten gleicher Kräuter. Hat man genügend Geld, kauft man vielmehr Pfeifen zum effektiveren „Einnehmen“ der Mittelchen. © 4P/Screenshot

Richtig klasse ist das aktive Beeinflussen des Erfolgs durch den Einsatz von Fokuspunkten. Jeweils einer davon deklariert einen Wurf zum sicheren Erfolg oder erhöht die generelle Wahrscheinlichkeit aller zwei, drei oder fünf Würfe. Diese Ressource ist natürlich knapp, doch sie verleiht dem Glücksfall eine taktische, sehr befriedigende aktive Note.

Los, los, los!

Und es gibt so viele Ereignisse, die man auf diese Art beeinflusst! Ständig tauchen tote Abenteurer, Schatztruhen, Dungeons und andere Herausforderungen auf – häufig während eines Zugs, sodass man improvisieren muss. Viele Ereignisse hinterlassen dabei Spuren: Je weiter sich das Chaos ausbreitet, desto stärker werden etwa die Gegner. Das Erfüllen bestimmter Missionen drängt das Chaos zurück – dieses Wechselspiel ist ein zentraler Bestandteil der Reise, falls man nicht im eisigen Norden auf Schatzsuche geht. Am Tag begegnet man zudem anderen Kreaturen als nachts, was dem Spielfeld zusätzliches Leben einhaucht.

Weil man nie lange wandert, bevor etwas geschieht, ist das Abenteuer immer in Bewegung. Allerdings fühle ich mich durch die Dichte an Ereignissen auch gehetzt. Man kann Fahrul ja nicht in Ruhe erkunden. Stattdessen gibt es immer irgendein Portal, das man schließen oder einen Gegner, den man besiegen muss, damit sich das Chaos z.B.

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Mächtige Waffen fallen auseinander, wenn man bei der Schadensbestimmung ausschließlich „Nieten“ würfelt. Man sollte sie deshalb nur gegen starke Feinde ausrüsten – auch hier ist gute Vorbereitung also das A und O. © 4P/Screenshot

nicht ausbreitet. Schnell nehmen Plagen Überhand, die Helden ein Zug aussetzen lasen oder durch die Vulkane etliche Wege versperren. Ein bisschen mehr Ruhe hätte durchaus gutgetan, mehr Tagebücher vielleicht, durch die man nichts erreicht außer die Welt kennenzulernen.

Kleider machen Helden

Man wird schon deshalb zum Kampf gezwungen, weil feindliche Kreaturen ebenso schnell stärker werden wie die eigenen Figuren. Und durch Siege erhaltene Beute ist die wichtigste Einnahmequelle für Gold und Gegenstände – beides braucht man, um die Charaktere zu entwickeln. Man verteilt nämlich keine abstrakten Punkte, um nach Gutdünken Werte zu verbessern. Vielmehr legt man Waffen, Schmuck und Rüstung an, die jeweils bestimmte Eigenschaften stärken oder schwächen. Oft muss man sich zwischen Resistenzen gegen verschiedene Zustände, allgemein höheren Werten oder einer einzelnen, besonders mächtigen Eigenschaft entscheiden. Wichtig sind außerdem Mittelchen, die einen der Grundwerte dauerhaft steigern.

Diese Vorbereitung ist ebenso wichtig wie taktische Entscheidungen im Kampf, auch weil man die Ausrüstung während eines Gefechts nicht ändern kann. Aktiviert man also lieber eine Waffe, die für einen sehr mächtigen Hieb ganze fünf Würfe erfordert? Oder begnügt man sich mit einer schwächeren, die mit nur dreimaligem Würfeln relativ sicher moderaten Schaden anrichtet? Und vergesst die pflanzlichen Aufputschmittel nicht! Ein einziges Heilkraut kann den Unterschied ausmachen zwischen Leben und Tod. (Letzteres habe ich gerade erst erlebt.) Lange dauern die Scharmützel ja nicht, weil fast alle Gegner relativ großen Schaden anrichten; umso wichtiger kann das eine Heilen der gesamten Gruppe sein.

  1. Also im Koop kann ich es jedem nur empfehlen. Die Grafik ist gewöhnungsbedürftig, ja, doch wenn man darüber hinweg sehen kann, erwarten einem lustige, abwechslungsreiche (verschiedene, zufallsgenerierte Welten, große und kleine zu bewältigende Ereignisse etc.) und einfach recht entspannte, herausfordernde Stunden Spielspaß.
    Durch die Wissensbücher? , welche man im Spiel findet, kann man übrigens etliche neue Spielemente für eine neue Runde freischalten. Das sorgt neben dem Spielstil ebenfalls noch zum Brettspielflair (da macht die Grafik nämlich doch Sinn und wirkt sehr charmant umgesetzt), bei dem man sein Spiel stets erweitert.
    Ein Titel der vor allem im Koop viel zu wenig Beachtung findet.

  2. Todesglubsch hat geschrieben: 07.05.2019 16:39
    Hokurn hat geschrieben: 07.05.2019 15:17 Erinnerung. ;D
    Hah, das System funktioniert.
    Ich hab's mir zwar schon heute kurz nach Mitternacht gekauft, aber gut, dass hier jemand den Überblick behält. :lol:
    Beim Informieren bin ich über den Test/Thread gestolpert und dachte mir "da sorgen wir doch mal für Ausgaben" ;D

  3. Astorek86 hat geschrieben: 15.05.2018 20:01
    Kant ist tot! hat geschrieben: 15.05.2018 15:22Also wenn da 100% steht und du nicht triffst, okay. Aber bei 99% kann es eben immer noch in die Hose gehen.
    Bild
    Aber gut, da mich das Spiel grundsätzlich anspricht, suche ich mal aktiv nach LP-Kanälen, die das Spiel präsentieren. Vielleicht ist es wirklich nicht so schlimm...
    Ich hab halt echt die Befürchtung eines "Darkest Dungeon", wo der allmächtige RNG über Leben und Tod des über Stunden mühsam hochgelevelten entscheidet... (Aber gut, der Fairness halber kann man da selber bis zu einem gewissen Grad ganz gut bestimmen, wie oft es solche Situationen gibt... Trotzdem, der Frust war nie schön^^)
    Das Problem bei dem dir geposteten Bild ist, dass du davon ausgehst, das Alien würde tatsächlich einfach nur vor dem Soldaten rumstehen. Bei Rundenstrategie werden die Ausweichbewegungen aber erst während der Attacke dargestellt, sodass sich ein unrealistisches Bild der berechneten Trefferchance bildet. Es ist ungleich schwerer, ein sich bewegendes Ziel zu treffen. Womit ich nicht sagen will, dass die Trefferchancen bei XCOM auch nur annährend realistisch wären
    zum Spiel: ja, for the king hatte ich auf dem Schirm, aber nachdem ich mit einigen Gameplayvideos durch bin, hab ich mich gegen den Kauf entschieden. Die Präsentation spricht mich überhaupt nicht an, tbh

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