[GUI_PLAYER(ID=107786,width=300,text=Foul Play verbindet bekannte Prügel-Mechaniken mit einem interessanten Artdesign.,align=right)]Im Kern baut Foul Play des britischen Teams von Mediatonic auf Mechaniken, wie man sie seit Final Fight oder Streets of Rage kennt und wie sie in jüngerer Zeit in Spielen wie Sacred Citadel eingesetzt wurden: Seitwärts scrollende, zweidimensionale Prügelaction. Und ähnlich wie das ebenfalls in diesen Bereich einzuordnende Castle Crashers sticht Foul Play vor allem durch das Artdesign hervor. Zweidimensionale Comic-Figuren, die mit wenigen, aber gelungenen Animationen leicht an die Bewohner von South Park erinnern, werden als Hauptdarsteller eines Theaterstücks inszeniert. Dieses Stilmittel wiederum wurde in Ansätzen von LittleBigPlanet mit seinem Erzähler verwendet, kam in Black Knight Sword von Suda51 zum Einsatz und lief in Sonys Der Puppenspieler zur Hochform auf. Dementsprechend wirkt es hier auch nicht mehr ganz so überraschend und frisch, wurde aber konsequent und stimmig umgesetzt.
Kulissen werden von oben oder der Seite ins Bild geschoben. Scheinwerfer markieren Punkte auf der Bühne, an denen sich der Hauptdarsteller positionieren muss, um seinen Dialog zu beginnen. Unter den Masken der Gegner sind Statisten und andere Darsteller zu erkennen, die versuchen, so unbemerkt wie möglich von der Bühne zu verschwinden, wenn sie besiegt wurden. Mitunter kommt der Bühnenmeister nicht hinterher, die Requisiten rechtzeitig zur Verfügung zu stellen oder souffliert einem Darsteller vergessenen Text zu. Man findet immer wieder versteckte Gimmicks, die den Theater-Eindruck in diesem komplett zweidimensional gehaltenen Action-Drama betonen. Aber es gibt auch Momente, in denen nicht genug getan wird oder in denen man inkonsequent vorgeht. Zum einen verzichtet man auf Sprachausgabe. Stattdessen gibt es nur Texte, die durch ein allgemeines Grunzen oder ein Geräusch ergänzt werden, das man mit den Gegnern wie Werwölfen, Vampiren, Piraten usw. assoziiert.
So werden unnötig Atmosphärepunkte verschenkt, wie die Gegenbeispiele Black Knight Sword und Der Puppenspieler beweisen, bei denen die Erzählerstimme immer wieder dafür sorgt, dass man weiter ins Geschehen gesogen wird. Zusätzlich irritiert, dass das Publikum mitscrollt und so den Eindruck erweckt, als ob der Zuschauerraum mehrere hundert Meter breit ist. Cleverer wäre gewesen, die Sitzplätze zu „arretieren“ – auch wenn das Publikum in Foul Play eine besondere Rolle einnimmt.
Unterhalte mich
Je nachdem, wie gut man kämpft, sprich: wie gut man es schafft, eigene Angriffe zu setzen und gegnerischen auszuweichen bzw. sie zu kontern, steigt der Kombozähler. Je höher die Kombo ist, umso höher ist nicht nur der Punkte-Multiplikator, sondern auch der Zuschauerjubel, der sich vom verhaltenen Klatschen bis hin zum Johlen sowie Werfen von Hüten, Blumen oder Konfetti steigert. Im Gegenzug wird das Publikum schnell ruhiger, wenn man im Laufe der fünf Akte mit insgesamt 22 Szenen Treffer einstecken muss und verliert auch das Interesse, wenn man nicht aggressiv gegen die Feinde vorgeht. Ist die Zuschauer-Stimmung auf dem Nullpunkt angekommen, heißt es „Game Over!“ So kommt man während der in der Regel etwa zehn bis 15 Minuten langen Szenen, in denen man auch mit einem zweiten Spieler gegen die dämonischen Horden antreten kann, zu kurzweiligem und schnellem Action-Spaß.
Dass es dabei bis auf wenige Ausnahmen meist zu leicht ist, die Feinde auszuschalten und die Steuerungsoptionen sehr überschaubar gehalten wurden, ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen wird der Fokus dadurch auf das Aufrechterhalten der Komboketten, das Ausweichen sowie die Erfüllung der sekundären Aufgaben wie „Töte Gegner X zuletzt“, „Schaffe eine Kombo von Y“ oder „Schmeiße Z Feinde in die Kulissen“ gelegt. Was wiederum spielerische Vorteile nach sich zieht. Denn schafft man alle drei Sekundäraufgaben einer Szene, bekommt man einen Anhänger, der Sondereigenschaften mit sich bringt und von denen man zwei anlegen darf. So kann man z.B. dafür sorgen, dass das Zuschauerinteresse langsamer erkaltet oder dass die Kombos bei Kontern schneller hochzählen. Doch dies wäre alles umso reizvoller gewesen, wenn der Schwierigkeitsgrad etwas höher angesetzt worden wäre. In dieser Form kommt man dank eines Dutzend freischaltbarer Spezialangriffe relativ schadlos von Schlagabtausch zu Schlagabtausch. Immerhin findet man durch die Feindgruppen mit insgesamt gut 50 Gegnertypen und ihren Angriffseigenheiten sowie den meist mehrstufigen Bossen passable Abwechslung.
Zu teuer für so wenig Spielzeit... 10€ hätten es auch getan, allein weil in dem Spiel nun wirklich nicht viel Technik steckt. Sympatisch ist es aber allemal.
Vielleicht wirds gekauft wenn es mal im Sale ist