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Frostpunk: Der Letzte Herbst (Taktik & Strategie) – Es ist zum Verzweifeln

In der großen Erweiterung Frostpunk: Der Letzte Herbst wird die Vorgeschichte von Frostpunk erzählt. Abermals gilt es zwischen Pest und Cholera zu wählen und moralisch delikate Entscheidungen zu fällen, um ein höheres Ziel zu erreichen. Aber ist es das wert? Unsere PUR-Leser haben die Erweiterung zum Wunschtest März gewählt, wir liefern jetzt allen Lesern den Test!

© 11 bit studios / 11 bit studios

Die Gründung von New Liverpool

Die Stadt muss überleben! In Frostpunk bestand die Herausforderung darin, eine Stadt als letzten Zufluchtsort inmitten einer neuen Eiszeit zu errichten. Dabei sah man sich gezwungen, viele harte Entscheidungen zu treffen, in denen es vor moralischen Zwickmühlen nur so wimmelte. Oftmals mussten Opfer gezielt in Kauf genommen und gegen das große Ganze abgewogen werden, sofern das möglich war. Sprichwörtlich im Mittelpunkt stand der Generator, der als lebensspendende Wärmequelle in der Eiseskälte fungierte. Woher diese Generator-Idee stammt und wie der erste Testlauf ablief, diese Vorgeschichte erzählt die große Erweiterung „Der Letzte Herbst“ (The Last Autumn). Unter der Führung der britischen „Imperial Exploration Company“ versucht man an „Standort 113“ einen Generator zu errichten, der die Einwohner der Stadt Liverpool vor dem künftigen Kältetod bewahren soll …

Der lineare Generator

Auch wenn sich das grundlegende Spielgeschehen um Stadtaufbau, Ressourcenbeschaffung, (viel) Mikromanagement und Entscheidungen sowie der zirkuläre Baustil in der Erweiterung wiederfinden, gibt es Unterschiede zur gewohnten Frostpunk-Mechanik, die auf den ersten Blick nicht alle ins Schwarze treffen.

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Rumms! Der Schacht für den Generator ist eingestürzt – ein lineares Ereignis, das immer in der Partie auftritt. Die Handlungsoptionen sind allesamt mäßig. Wenn man z.B. den verschütteten Tunnel freisprengt, rettet man zwar die Eingeschlossenen Arbeiter, aber 40 Prozent Fortschritt geht verloren. Oder man schickt ein Rettungsteam, sofern die Sicherheitsstufe es zulässt. Oder es passiert nichts, was die Motivation aller belastet. © 4P/Screenshot

Der Hauptstolperstein ist der mehrstufige Bau des Generators, der beim ersten Start besser erklärt werden könnte und dem Szenario einen sehr festen Rahmen gibt, da gewisse Ereignisse festgeschrieben sind und definitiv passieren werden, egal wie gut man sich schlägt. Sowohl der Schachteinsturz beim Generatorbau als auch der unausweichliche Einbruch des Winters passieren immer. Man kann fast die Uhr danach stellen. Weil das Geschehen weitgehend linear ist, verfliegen beim Neustart zunehmend die Überraschungsmomente – und Neustarts werden aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades erforderlich sein. An dieser Stelle wären mehr dynamische Ereignisse und mehr Freiraum für die kreative Problemlösung gut gewesen. So wird das Generator-Unterfangen zu einer Liste degradiert, die man abarbeiten muss, um Erfolg zu haben.

Das Frostpunk-Hauptszenario legt dem Spieler kein so enges Korsett an. Zugleich drückt die Linearität den Schwierigkeitsgrad nach oben, da gewisse Ziele bis zum Zeitpunkt X erreicht werden müssen, aber das verleiht den Entscheidungen, die zu fällen sind, eine zusätzliche Würze, da sie unter Druck geschehen. Trotzdem kann man sich darauf einstellen, dass das Szenario mehrfach wiederholt werden muss, weil Dinge, die hier nicht verraten werden sollen, passieren und alles auf den Kopf stellen. Hinzukommt eine seltsame Einschränkung, und zwar haben neue Gesetze und Erlasse eine Abklingzeit, die Entscheidungen „wichtig machen“ soll, aber in einer Welt, die vor einer schweren Katastrophe steht, wenig Sinn ergibt. Hier wäre es sinnvoller gewesen, z.B. eine neue Ressource anstatt eines Cooldowns einzuführen.

Ressourcen kommen per Schiff

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Auf wen sollen wir uns verlassen? Arbeiter oder Ingenieure? © 4P/Screenshot


Andere aus Frostpunk bekannte Schwierigkeiten sind in „Der Letzte Herbst“ leichter zu überwinden. Nahrung ist z.B. über den neuen Angelsteg reichlich vorhanden und Ressourcen wie Holz, Kohle oder Stahl können über das Dock aus „der alten Welt“ angefordert werden, sofern genug Arbeiter am Dock beschäftigt sind.

Ansonsten kümmert sich eine Vielzahl an Arbeitern und Ingenieuren um die Errichtung des Generators – und dabei sind Klassenkonflikte unumgänglich, zumal viele der Gesetze an die grausamen Arbeitsbedingungen zur Zeit der industriellen Revolution erinnern – und das wird in dieser Erweiterung noch viel weiter getrieben. Zumal man vor die Wahl gestellt wird, ob man sich auf die Seite der Arbeiter oder der Ingenieure stellen möchte, was ein bisschen an die Dichotomie zwischen Religion/Glaube oder Autorität aus dem Hauptspiel erinnert. Schlägt man sich auf die Seite der Ingenieure, muss man gehobene Unterkünfte für sie bauen, was der Stimmung bei den Arbeitern natürlich schadet.

  1. Interessant, dass dieser Test gewünscht wurde. Sehr schön zusammengefasst. Allerdings sind die geskripteten Überraschungen nun keine mehr, wenn man den Test gelesen hat. Als Käufer des "Season Pass" habe ich das Szenario schon gleich nach Erscheinung zwei Mal durchgespielt. Neustarts wie im Test beschrieben sind nicht notwendig, wenn man Erfahrungen mit dem Hauptspiel hat. Der Schwierigkeitsgrad ist vergleichbar mit dem Hauptszenario des Hauptspiels, und liegt definitiv unter dem von The Fall of Winterhome.
    Das Schöne an The Last Autumn ist die Neueinführung gut durchdachter Mechaniken, durch die man bekannte Mechaniken über Board werfen muss. Was Frostpunk aber letztlich leichter macht als sein Ruf es vorzugeben scheint, ist die Tatsache, dass die Mechaniken stets diskret sind. In vielen Spielen dieser Art schlägt man sich mit stufenlosen fluiden Werten herum, in Frostpunk gilt das Alles-Oder-Nichts-Prinzip, aus dem sich ein Risiko ableiten lässt. Dieses ist auch unmittelbar, das Ergebnis sofort spürbar. Dadurch hat man stets die Kontrolle, auch in The Last Autumn.
    Leider ist nach zwei Mal durchspielen (pro Technologiebaum ein Durchgang) kaum noch etwas rauszuholen aus der Erweiterung, so dass es schnell an Reiz verliert.

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