Apokalypse mit Oni und Yokai
Wen interessiert schon, dass die Unreal Engine dieses Spiel mit bis zu 120 Bildern pro Sekunde befeuert, wenn man gegen Oni, Yokai & Co in diesen malerischen Kulissen kämpfen kann? Als Freund des japanischen Altertums bin ich natürlich ein leichtes Opfer für dieses famose Artdesign, das sich an Farbholzschnitten und – gemälden der Edo-Zeit (1603 -1868) orientiert. Auch die berühmte große Welle von Katsushika Hokusai entstand zu dieser Zeit, in der sich der so genannte Ukiyo-e-Stil auf nahezu alle Bereiche des Lebens von der Tätowierung bis zur Tierdarstellung auswirkte.
So markant der Stil ist, so gewöhnlich wirkt die Story: Eine Welt droht unterzugehen, ein Held soll sie retten – und dabei noch seinen Bruder finden. Wer erzählerisch inszenierte Roguelikes wie Hades oder Returnal mag, oder einen Hintergund mit Nebencharakteren à la Hollow Knight, der wird hier wohl nicht fündig.
Nach einer kurzen Einleitung (ohne Sprachausgabe mit deutschen Texten) geht es los mit dem Geschnetzel gegen umher streifende Dämonen, denen ihr euch entweder mit Maus und Tastatur oder besser mit dem Gamepad stellen könnt – Letzteres wird leider noch nicht im Steuerungsmenü des Spiels angezeigt, aber ihr könnt z.B. auch einen PS4- oder PS5-Controller über Steam, Einstellungen und „Big Picture“ aktivieren. Zwar werden grundlegende Bewegungs- und Kampfmechaniken wie Doppelsprung, Rolle oder Waffenwechsel kurz auf Schildern erläutert, aber so einiges bleibt vage – wie etwa der Konter oder die Verwandlung in einen Dämon, was ein wenig an Nioh 2 erinnert.
Kämpfe mit Schirm und Katana
Dabei fällt auf, dass der Kampf im Gegensatz zu Dead Cells etwas taktischer und langsamer abläuft. Das so genannte „Setsuna-System“ basiert im Ansatz auf japanischer Kampfkunst, in der es um den richtigen Abstand zum Gegner und Timing geht – im idealen Moment erscheint dann ein Schriftzeichen (Kanji) über dem Gegner. Man muss also auf Distanzen achten, kann Bogen, Bomben, Kunai oder Krähenfüße aus der Ferne einsetzen oder gegen Pfeilbeschuss ausweichen. Hinzu kommen defensive Spezialfunktionen wie etwa der gespannte Schirm zu Abwehr. Trotzdem geht das nicht so bedächtig zu wie in Salt and Sanctuary und es gibt kaum ein Belauern, sondern man entfacht ein actionreiches Kombogewitter. Je nach Waffe lassen sich aus der Luft, nach dem Aufladen oder nach mehrfachen Treffern andere finale Hiebe austeilen, so dass das richtig Laune macht.
Sterben gehört in dieser Spielart natürlich zum Programm. Spätestens beim dritten, vierten Durchlauf fallen neben den coolen Animationen und farbenfrohen Explosionen auch die Defizite auf: Es gibt in den Zufallsarealen zwar Kisten, Händler, Teleporter & Co, aber keinerlei Überraschungen in Form von Geheimnissen oder versteckten Kammern, so dass das Erkunden auf lange Sicht recht fade wirkt. Auch die Akrobatik lässt in den statischen Bereichen mit ihren Gruben und Simsen noch Vielfalt vermissen.
Suche nach Balance und Entwicklung
Außerdem sind die Kollisionsabfragen ein zweischneidiges Schwert: Zwar freut man sich, dass man durch Gegner rollen darf, um hinter sie zu gelangen – eine gute Taktik, um nicht getroffen zu werden, denn offensive Konter sind kniffliger. Aber man wird leider auch durch Wände und Mauern von Bomben und Projektilen getroffen, was richtig nervt, denn so kann man sich nicht auf die sichtbare Levelarchitektur verlassen und wird schonmal aus dem Nichts verletzt. Dafür sorgt schon der erste Bosskampf für ein toll animiertes Highlight in mehreren Phasen, wenn man einem riesigen Skelett erst die Hände abschlagen und sich dann dem verwundbaren Kern widmen muss.
Wer in diesem Bildschirm füllenden Gefecht stirbt, startet wieder von vorne, ohne Waffen oder Ressourcen, die man für das Schmieden und Verbessern braucht. Das System aus Heilung und Entwicklung wirkt noch recht wankelmütig, zumal manches nicht gut erläutert wird. Seine Lebensenergie wieder aufzufrischen ist aufgrund der wenigen Tränke bis zum Boss sehr knifflig, zumal man beim Händler nur Waffen kaufen kann. Die Entwicklung des Charakters braucht viel Zeit und Sammelei, damit permanente Fortschritte über Fähigkeiten wirklich spürbar werden; auch das System der Seelen konnte mich noch nicht überzeugen. Hier muss man abwarten, ob GuruGuru die Balance anpasst und welches Feintuning man bis zum Release ansetzt.
Und selbst wenn ich mir auf die Fahne schreibe, für die (schiere Existenz von) Kameraoptionen eines Deutschen ARPG verantwortlich zu sein, habe ich nicht den Anspruch, dass Jemand wegen mir das komplette Game/Art Design seines Spieles umwirft. Und schon gar nicht bezahle ich für das Privileg, dass mein Einwand ignoriert werden wird.
Das war auch eher als allgemeine Meinungsäußerung zu verstehen, die habe ich bei einem anderen Spiel übrigens schon mal ähnlich geäußert. (Das war allerdings dann aus eher anderen Gründen murks...)
Offenlegung: Es kann gut sein, dass meine Erfahrung mit Fearmonium 9,71 € bei Steam mich zu dieser Aussage hinriss, da das Spiel an sich gut aussieht, sich aber steuert wie ein Eimer Seife am Grund eines aktiven Vulkans...
@Todesglubsch: Ich bin auch nach Sichtung des Trailers auf Steam nicht überzeugt. Fast jede Attacke kommt mit einem Effekt, der den Gegner verdeckt und nur die Lebensleiste desselben anzeigt. Was der Gegner in dem Moment tut, siehst du nicht. Da habe ich finstere Flashbacks an Diablo 3, wo ich auch nur weiß, wo mein Charakter gerade ist, weil der immer in der Mitte des Bildschirms ist. Auch haben viele Gegner ungefähr dieselbe Farbgebung wie der aktuelle Hintergrund.
Es kann natürlich gut sein, dass das Gameplay darauf angepasst ist! Das will ich mit Neffen nicht abstreiten! Aber das können die EA Kunden mit den Devs ausmachen, ich bin halt (inzwischen) pauschal raus.
Edit: Ich fühle mich genötigt zu sagen, dass das Spiel an sich... also der Artstyle und die individuellen Grafiken, schon ziemlich geil aussehen!
Deswegen ja ein Early A... damit man ggf. vieles bis zum Gold Status noch ändern kann. Feedback wäre vielleicht bei Konami besser adressiert, als einfach nur wieder zu meckern was einem nicht gefällt.
Nicht böse gemeint. Aber liest sich wie der übelste Hobbyblues.
Ausgehend vom Steam-Video würde ich sagen, dass das in Bewegung kein so großes Problem ist.
Auch wenn ich die Lebensleiste nicht gerade so platziert hätte, wie sie platziert ist.
Einfach viel zu viel Zeug auf dem Bildschirm.
Absolut nichts für mich. So stelle ich es mir vor wenn ich Extasy geschmissen habe...
Ne absolut nichts für mich. Auch wenn es Kunst ist.
Wahrscheinlich unpopuläre Meinung, aber wenn ich auf mehreren Screenshots (EDIT: auf Anhieb) weder den Protagonisten noch sonst irgendein Spielelement (Gegner, evtl. Hitboxen, Umgebung, die Schaden anrichten kann, etc) erkennen kann, dann ist das Artdesign - für ein Spiel - Murks.