In den taktischen Gefechten, die frappierende Ähnlichkeit mit denen aus XCOM besitzen, helfen Warren seine Fähigkeiten als wandelnder Toter. Er steckt nicht nur mehr Schüsse ein, sondern erholt sich auch von Verletzungen. Dieses Übersinnliche wird nicht erklärt, es ist einfach da als Teil eines Westerns, dessen Bewohner arm und vereinsamt im amerikanischen Grenzland leben. Der Teufel auf Erden würde die Erde unsicher machen, hätten einige von ihnen damals gesagt. So erzählt der personifizierte Tod die Geschichte Warrens, seines Vaters und seiner Geliebten mit ruhiger, tiefer Stimme.
Geld oder Leben?
In acht Kapiteln wandern Warren oder andere Protagonisten mit ihren Begleitern über eine Weltkarte, auf der sie erst wenige, später zahlreiche Wegpunkte in beliebiger Reihenfolge ansteuern. An jedem müssen sie eine Entscheidung treffen: Helfen sie einem geflohenen Sklaven oder weisen sie ihn ab? Sollen sie als Versuchskaninchen das seltsame
Gebräu eines Apothekers trinken, weil er ihnen Zugang zu einem Grundstück voller Kannibalen verschafft? Schnappen sie sich den Beutel eines Blinden oder gehen sie einfach weiter?
Jede Entscheidung hat Konsequenzen. Mal trägt jemand eine dauerhafte Verletzung davon, mal bringt das zu einem guten Zweck gespendete Geld keinen erkennbaren Vorteil. Und natürlich gibt es auch Risiken, die fürstlich belohnt werden. Die Autoren von CreativeForge Games (Ancient Space) spielen mit der Erwartungshaltung ihrer Spieler, bieten ihnen neben dem roten Faden kleine Aufgaben an, die sie erfüllen können, aber nicht müssen, und machen die Geschichte so zu einem erstaunlich vielseitigen Abenteuer, dessen Struktur und morbides Flair an Fallen London sowie dessen Ableger Sunless Sea erinnern.
Immer wieder darf man außerdem Begleiter aufnehmen, die vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden unverzichtbar sind und deren Tod ähnlich wie im taktischen Vorbild einen großen Verlust bedeutet. Hervorragend ist auch die Einstellung, mit der Charaktere dauerhafte Schäden davontragen, wenn sie bestimmte Verletzungen davontragen. Das macht ein so gespieltes Kapitel noch spannender, als es ohnehin sein kann.
Sie wehren sich, sie wehren sich nicht…
Es sind nicht viele taktische Gefechte, die Warren, seine Begleiter und andere schlagen – es sind aber anspruchsvolle Kämpfe, in denen man die Figuren Zug für Zug so weit verschiebt, wie es ihre Bewegungswerte erlauben. Im besten Fall stellt man sie hinter eine Deckung, erschafft durch das Umkippen eines Tischs selbst eine, und schießt
anschließend mit Revolver, Schrotflinte oder Maschinengewehr.
Zwei Faktoren entscheiden, ob die Kugeln treffen oder nicht: die Fähigkeiten des Schützen und das Glück seines Gegners. Ist Letzteres aufgebraucht, steigt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers drastisch an. Das Spiel mit dem Glück ersetzt also das Sperrfeuer, denn während zwei ohnehin nicht sehr treffsichere Schützen einem Feind einheizen, könnte ihn ein dritter umgehen, um im richtigen Augenblick den dann fast sicheren Todesstoß zu versetzen. Weil alle Figuren nach einem Treffer neues Glück erhalten, reicht bei stärkeren Gegnern dabei kein einzelner Treffer. Ein solcher könnte den Schützen im Anschluss umgehen und ihm aus guter Position mächtig zusetzen. So inszeniert Creative Forge packende Gefechte! Zumal übernatürliche Fähigkeiten wie das Verwandeln in einen Dämon oder ein helles Kreischen, das allen Feinden im Blickfeld Schaden zufügt, immer daran erinnern, dass Hard West kein gewöhnlicher Western ist.
Nach dem viel zu langen und künstlich gestreckten FO4 kommt mir ein klar begrenzter, knackiger 10h Snack gerade recht.
Weniger als zehn Stunden sind irgendwann möglich, aber für alle, die sich in einem halbwegs normalem Tempo mit dem Spiel beschäftigen, kommt die Angabe des Entwicklers - vor allem beim ersten Durchlauf - tatsächlich sehr gut hin!
Siehe folgende entwicklerseitige Angabe aus dem Steamforum: http://steamcommunity.com/app/307670/di ... 643040415/
▶ http://howlongtobeat.com/game.php?id=28907