Kleine Schwächen machen der Rundentaktik dabei zu schaffen: Gegner ziehen sich in manchen Situationen etwa zurück, anstatt geschlossen anzugreifen, und während sie ähnlich wie in XCOM auf Feinde schießen, die sich ihnen nähern, tun sie das ausschließlich dann, falls die eigenen Figuren sie vorher schon im Blickfeld haben. Umläuft ein Protagonist einen Gegner, dessen Position er nur erahnen kann, wehren sich die Feinde einfach nicht. Die Protagonisten schießen zudem nicht auf nahende Gegner. Dabei hören sie deren Position schon, wenn die noch gar nicht sichtbar sind und können sogar auf solche zielen, deren Schatten sie nur sehen.
„Hände hoch!“
Interessant sind die Schusswechsel dafür oft schon, bevor sie überhaupt zustande kommen. Warren und seine Begleiter bleiben nämlich so lange unbehelligt, wie die am Ziel postierten Wachen keine Schwierigkeiten erwarten. Manchmal muss man durch richtige Entscheidungen für eine solche Ausgangslage sorgen, oft ist sie ohnehin gegeben. Unmittelbar vor einer Wache sollten die Protagonisten nicht flanieren, denn das lässt sie verdächtig erscheinen – umso eher, je stärkere (sprich: protzigere) Waffen sie bei sich tragen. Sie dürfen sich aber in Ruhe umsehen, klappen womöglich die Abdeckung eines Brunnens als Deckung auf und bringen sich so für den folgenden Kampf in Position.
Vor allem aber schließen sie die Hälfte aller Wachen im Haus ein, befreien Gefährten oder verschaffen sich andere Vorteile, indem sie einzelne Wachposten mit gezogener Waffe in Schach halten. Wenn sie die Wachen regelmäßig und aus unmittelbarer Nähe daran erinnern, dass die sich besser mucksmäuschenstill verhalten, infiltrieren sie auf
diese Weise in aller Ruhe. Das ist cool! Allerdings lässt der Reiz später nach, weil die Wachen stets starr am Fleck stehen. Der Weg zum heimlichen „Hände hoch!“ erinnert deshalb mehr an ein Puzzle, für dessen Lösung man seine Figuren in der richtigen Reihenfolge an die richtigen Positionen schiebt.
Wie viele Tote verkraftet der Westen?
Eine größere spielerische Freiheit genießt man beim Ausrüsten der Figuren, die neben zwei Waffen auch zwei Gegenstände sowie ein besonders Kleidungsstück mit sich führen. Mit Letzterem laufen sie z.B. weiter oder schießen genauer. Derartige Ausrüstung erhält man bei Händlern, manchmal auch durch eine der Entscheidungen beim Erkunden der Weltkarte. Und diese Entscheidungen können sich selbst auf den gewöhnlichen Kauf von Waren auswirken; wenn die Händler etwa nichts mehr mit einem Schießwütigen zu tun haben wollen, der im Rausch der Rache im Übermaß tötet, anstatt Gnade walten zu lassen. Knifflig, dass eine hohe Anzahl getöteter Menschen eins der freiwilligen Ziele dieses Kapitels ist…
Es gibt sogar eine Art Charakterentwicklung, wenn man jeder Figur bis zu fünf Karten zuteilt. Jede Karte steigert einen oder mehrere Werte, darunter das Glück oder die Weitsicht. Und sie haben eine Besonderheit, die perfekt zum Szenario passt: Hält ein Charakter ein Paar auf der Hand, kann er eventuell weiter laufen, während ihm fünf Karten derselben Farbe einen dicken Bonus an Lebensenergie verleihen. Man ist also stets am Abwägen, welche Figur auf welchen Bonus verzichten kann, um den Protagonisten besonders stark zu machen.
Nach dem viel zu langen und künstlich gestreckten FO4 kommt mir ein klar begrenzter, knackiger 10h Snack gerade recht.
Weniger als zehn Stunden sind irgendwann möglich, aber für alle, die sich in einem halbwegs normalem Tempo mit dem Spiel beschäftigen, kommt die Angabe des Entwicklers - vor allem beim ersten Durchlauf - tatsächlich sehr gut hin!
Siehe folgende entwicklerseitige Angabe aus dem Steamforum: http://steamcommunity.com/app/307670/di ... 643040415/
▶ http://howlongtobeat.com/game.php?id=28907