Nagel auf den Kopf
Auf lange Sicht kann so ein Schwarzweiß-Stil recht monoton wirken. Vor allem, weil man auf der Jagd nach den „Geo“ genannten Münzen viele bekannte Areale durchstreifen muss. Aber sehr geschickt sorgt das Artdesign an den richtigen Stellen für Farbtupfer und visuelle Reize, so dass ganz unterschiedliche Stimmungen entstehen – darunter nicht nur unheimliche, sondern auch groteske und lustige Situationen, wenn ein Käfer mit seiner Spitzhacke ein Lied summt oder sich ein Wurm über zurückgebrachte Larven freut. Schön ist auch, dass man an vielen Stellen gar nicht weiß, wie man weiter kommt, weil vielleicht Ausrüstung, eine Fähigkeit oder ein Schlüssel fehlt. Das Ganze ist zwar nicht so gut verzahnt und hinsichtlich der Herausforderungen nicht so vielfältig wie Outland, aber ähnlich wie im Klassiker Metroid über die schrittweise Öffnung von Wegen und Pforten konzipiert, so dass man sich immer wieder auf neue Areale freuen kann.
Neben diesen Erkundungsreizen sowie akrobatischen Hüpfeinlagen über zig Abgründe, Plattformen und Fallen steht der Kampf im Vordergrund. Über 130 Gegnertypen sowie 30 Bosse gilt es zu besiegen. Zwar ist das Kampfsystem im Vergleich zu Salt and Sanctuary oder DarkMaus extrem simpel, denn ohne Block oder Riposte haut man zunächst einfach drauf und kann lediglich ausweichend springen, so dass man stets auf dieselbe Art agiert. Die Steuerung ist präzise, die Kollisionsabfrage ist allerdings nicht immer über alle Zweifel erhaben.
Entspannen auf der Bank
Aber mit der Zeit kann man seinen Nagel aufrüsten und lernt neue Fähigkeiten, kann von Wänden aus weiter springen, sich von Insekten unterstützen lassen oder verschießt den Seelenpfeil, so
dass man auch bis dato unerreichbare Simse erreichen und aus der Distanz feuern kann. Auch das nervige Aufsammeln der meist überall verstreuten Münzen lässt sich so automatisieren. Und man kann über eine Laterne etwas mehr Licht in nahezu schwarze Höhlen bringen.
Man hat nur eine begrenzte Zahl an Plätzen für seine Fähigkeiten & Co zur Verfügung, so dass man diese je nach Situation wechseln sollte. Das kann man lediglich an den Bänken, an denen man ähnlich wie an den Lagerfeuern der Soulsreihe rasten und regenerieren kann.
Interessant ist das Heilprinzip: Für jeden Treffer an Monstern füllt sich Seelenenergie, die man entweder für seine Zauber einsetzen kann oder um damit direkt ein oder mehrere Leben aufzufüllen. Zwar wirkt das Spiel dadurch sehr verzeihlich, aber auch hier trügt der Schein, denn von seinen fünf anfänglichen Leben kann man in einer Szene mit Fallen und Feinden ganz schnell mehrere verlieren – ganz zu schweigen von den Bosskämpfen, die euch in mehreren Phasen einiges abverlangen. Außerdem kann man nicht auf Knopfdruck ein Leben regenerieren, sondern muss es über ein paar Sekunden aufladen, so dass man verwundbar ist; ein gutes System. Und wenn man stirbt? Verliert man all sein Geo! Aber da lässt die Soulsreihe wieder grüßen: An der Stelle des Todes lauert ein schwarzer Schatten – wenn man diesen besiegt, bekommt man seine Beute zurück.
Kürzlich wurden für PC die ersten kostenlosen Zusatzinhalte angeboten. Im „Free Content Pack 01: Hidden Dreams“ warten u.a. zwei neue Bosse, zwei neue Musikstücke sowie eine Teleportfähigkeit und eine weitere Station. All das wird auch in der kommenden Switch-Version enthalten sein, die laut Team Cherry bereits fertig entwickelt ist und demnächst in Nintendos eShop veröffentlicht wird.
ni diesem bezug , kommt momentan kein metroidvania der welt ran.....
Stimmt ja.
Beim ersten mal durchlaufen interessant aber danach dasht man sich zu Tode durch die immer gleichen Abschnitte.
Naja, ich hab mich jetzt entschieden, dass ich mit einer Map aus dem Internet den Rest abklappere.
Für die Bosse und Sprungpassagen brauche ich ja immer noch Skill. Ich habe aber einfach keine Lust auf Rumirren mehr.
Dafür habe ich gerade vor ein paar Minuten meinen zweiten zusätzlichen Lebenspunkt erhalten. Yay!
In Ori zum Beispiel, gab es Hügel, kleine Schluchten usw., wodurch die Fortbewegung nicht so eindimensional wirkte. Wenn es in die Vertikale ging, auf höher gelegene Ebenen, dann nicht immer nur in 90°. Keine Ahnung wie ich das anders umschreiben soll.
Aber wenn ich etwas an Hollow Knight auszusetzen habe, dann ist es dieser mit der Zeit doch recht konstruiert wirkende Aufbau, der mich an einen Dungeon Crawler aus der Vogelperspektive erinnert hat...nur eben nicht aus der Vogelperspektive.
Würde ich prinzipiell auch so sehen aber durch manche Gegenden irre ich auch noch nach 20 Stunden eher planlos umher.
Nicht alles hat hier tollen Wiedererkennungswert. Es ist schön - sieht aber doch oft sehr gleich aus.
Die Kritik an der "erschwerten" Erkundung kann ich nachvollziehen und ich muss zugeben, dass ich in den ersten Stunden ähnlich empfunden habe. Aber im Endeffekt gefällt mir der Ansatz, den Hollow Knight verfolgt besser, da man hier so wenig wie möglich an die Hand genommen wird und so die Welt kennenlernt, ja kennerlernen muss, was ich persönlich aufregender finde.