Die meiste Zeit ist man in einem kleinen Team unterwegs, das aus dem Draufgänger Connor, dem koreanisch-stämmigen Techniker Hopper sowie der Quotenfrau Rianna besteht. Der Vorteil: Alle Begleiter sind unsterblich und agieren selbstständig, man braucht sich also nicht als Babysitter und Sanitäter zu betätigen. Der Nachteil: Großartige Unterstützung leistet das Trio nicht unbedingt, denn genau wie die Intelligenz der Feinde ist auch ihre eigene höchstens durchschnittlich. Teilweise laufen sie einfach an Gegnern vorbei, treffen diese selbst auf kurze Distanz nicht oder verweigern sogar eine Feuerunterstützung. Da man ohnehin meist zu viert unterwegs ist, hätte sich eigentlich ein Koop-Modus angeboten, doch hat man bei Kaos die Chance leider nicht genutzt. Die koreanische Seite greift dagegen zu unfairen Mitteln, indem sie stellenweise immer wieder neue Gegner ins Feld schickt, bis ich einen bestimmten Trigger auslöse. Ich habe an einer Stelle sogar erlebt, wie Koreaner plötzlich aus dem Nichts in einem Haus vor meiner Nase erschienen sind. Wann gehört diese dämliche Respawn-Methode endlich der Vergangenheit an? Zudem erfährt man nicht gerade viel über die Charaktere, so dass die
Figuren – einschließlich des Protagonisten Jacobs – insgesamt viel zu blass bleiben. In diesem Zusammenhang mag man es kaum glauben, dass THQ für die Geschichte mit John Milius einen renommierten Drehbuchautoren verpflichtet hat, der immerhin für den Klassiker „Apocalypse Now“ und „Die rote Flut“ verantwortlich zeichnet.
Scheinbar gingen ihm nach dem Grundgerüst aber die kreativen Ideen aus, was man noch alles mit dem Szenario und den Figuren anstellen könnte. So beschränkt sich die Geschichte mit ihren sieben Kapiteln darauf, dass man aus der besetzten Stadt ausbricht, die Tanklaster mit einem Peilsender markiert, von ein paar durchgeknallten Amerikanern einen Helikopter stiehlt, den Konvoi der Koreaner überfällt und das Finale auf der Golden Gate Bridge in San Francisco austrägt. Hört sich überschaubar an und das ist es auch, denn schon nach knapp fünf Stunden ist die Kampagne vorbei. Wiederspielwert? Quasi null – es sei denn, man möchte den kurzen Ritt in einem höheren der vier Schwierigkeitsgrade noch mal erleben. Viele Gründe, die ansonsten dafür sprechen, gibt es nicht: Zwar ist die Kampagne stellenweise unterhaltsam und abwechslungsreich, doch genau wie bei Medal of Honor hat man auch hier immer wieder das Gefühl, man will wie Modern Warfare sein, aber schafft es einfach nicht.
Kein Drama
Enttäuschend ist die im Vorfeld großartig angekündigte Drama-Engine, die ihrem Namen nur selten gerecht wird. Dabei handelt es sich schlichtweg um geskriptete Sequenzen, wie man sie schon tausendmal in anderen Spielen gesehen hat: Da stürzt z.B. ein Wachturm ein, die Action wird kurz auf Zeitlupe umgeschaltet oder ein Mitstreiter erledigt einen Koreaner in einem ansehnlichen Nahkampf. Das ist ja alles ganz nett – aber es haut mich nicht vom Hocker, weil man das alles schon besser gesehen hat.
Einen großen Anteil an der Ernüchterung hat die Technik, die trotz oder wegen der Unreal Engine nicht mehr zeitgemäß wirkt: Da ploppen alle paar Meter Texturschichten und Schatten auf Objekte, es gibt kaum Physik oder Zerstörung, die Figuren- sowie Fahrzeugmodelle wirken grob und schwach animiert. Dazu brennt sich vor allem an der PS3 ein widerliches Kantenflimmern in die Augen und viele der Texturen wirken verwaschen. Deutlich besser sieht es am PC aus, bei dem die Kulissen nicht nur aufgrund der höheren Auflösungen, sondern auch der größeren Sichtweite und V-Sync wesentlich ansprechender wirken. Trotzdem sieht Homefront auch hier nicht wie ein moderner Shooter aus, obwohl sich die Lichteffekte auf allen drei Plattformen sehen lassen können. Was mich außerdem stutzig macht, sind die vielen unsichtbaren Grenzen in den Schauplätzen. Eigentlich kann man die Bewegungsfreiheit halbwegs clever durch Hindernisse wie Mauern, Zäune oder andere Objekte begrenzen. Bei Homefront ist es dagegen oft so, dass man von einer unsichtbaren Wand
davon abgehalten wird, weitere Stellen zu erkunden, obwohl sie zugänglich wirken. Immerhin gilt es insgesamt 61 Zeitungsartikel zu finden, in denen anhand von billig präsentierten Texten versucht wird, die Hintergrundgeschichte halbwegs plausibel zu erklären.
Es fehlt der Wumms
Zumindest kann der Audiobereich im Gegensatz zur grafischen Darstellung mehr überzeugen. Zum einen untermalt der Soundtrack im typischen Hans Zimmer-Stil die Action nicht nur mit orchestralen Klängen, sondern auch die Soundeffekte können sich vor allem bei markerschütternden Explosionen hören lassen. Den gewaltigen Rumms-Faktor eines Battlefield: Bad Company 2 oder zuletzt Medal of Honor erreicht man aber nicht – die beiden EA-Produktionen, aber auch Mitbewerber wie Killzone 3 bringen den Subwoofer spürbar mehr ins Schwitzen und bieten einen differenzierteren Raumklang sowie die bessere Abmischung. Die deutschen Sprecher leisten eine solide, aber nicht immer überzeugende Arbeit – vor allem die Stimme von Rianna nervt schon nach den ersten Minuten. Die englische Fassung, die sich ebenfalls auf der Disk befindet, hinterlässt einen besseren Eindruck. Allerdings nerven zwei Dinge: Zum einen werden Dialoge manchmal einfach mittendrin abgebrochen und zum anderen wiederholen sie sich manchmal ständig, wenn man lieber noch nach Zeitungsartikeln suchen möchte anstatt sich zum Sammelpunkt zu begeben. In diesem Fall bekommt man im Abstand von etwa zehn Sekunden immer wieder die gleichen Sätze zu hören. Was ich ebenfalls nicht verstehe: Im Intro wird schon nach kurzer Zeit ein großer Schriftzug mittig eingeblendet, dass man den Film mit einer Taste abbrechen kann. Das hätte man sehr viel dezenter und weniger störend einbetten können.
Bei meinen Videos will ich ja nur zeigen, dass ich Level wie TheBog oder Takedown durchspielen konnte ohne auf nennenswerte UnendlichSpawns zu treffen. Da muss ich natürlich immer mal wieder länger stehen bleiben, um zu zeigen, dass der Spawn tatsächlich erloschen ist, aber das geht ja noch. Von PanzerGrenadiere (oder gerne auch anderen) will ich einfach nur Beispiele, damit ich selbst mal erleben kann, ob diese Kritik berechtigt ist. Für mich stellt sich das Gejammer über Unendlich-Spawns nämlich bisher immer als großes Klischee da, vor allem wenn Leute wie Talla es so formulieren, als wäre es ein primärer Gameplay-Mechanismus.
@PanzerGrenadiere
Yoah, eilt nicht. Genieß mal Amalur.
Ist so ähnlich, wie zu beweisen, dass es Gott nicht gibt.
Ich meine ... es geht um unendliche Wellen von Gegnern! Da muss das Video doch theoretisch auch unendlich lange gehen - und wir müssen es uns unendlich lang anschauen.
Im restlichen Level dann das übliche Spiel. Man läuft wieder ein paar Schritte vor, löst per Skipt ein paar Gegner aus, aber auch die hat man irgendwann wieder abgegrast bis Ruhe ist. Dabei habe ich versucht immer möglichst nahe an der Stelle stehen zu bleiben, wo ich das erste Mal beschossen wurde, damit mir keine sagen kann, ich hätte einen dieser gefürchteten Trigger ausgelöst, die man ja immer erst überlaufen muss, damit die Unendlich-Spawns aufhören. Ich würd jetzt gern sagen, ich machn video, aber ich bin ja immernoch "The Bog" von letzter Woche schuldig. Ich hoffe ich komm demnächst mal dazu. Hab grad nicht soo viel Zeit und von Video-Bearbeitung/Upload eben kaum Schimmer.
Ansonsten mag mir Panzer ja diesmal vielleicht ein paar Beispiel-Szenen geben, wo ich die Unendlichs finde.
@Homefront
Auch wenn das Game natürlich weit davon entfernt ist, als erstes Antikriegsspiel durchzugehen, hat man imo doch gute Impulse gesetzt. Die Phosphor-Szene, die Anfangssequenz mit den Eltern des kleinen Jungen bzw. überhaupt der starke Fokus auf die Zivilbevölkerung und das man...