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HTC Vive Pro (Hardware) – Ein lohnenswertes Upgrade?

Wir liefern das beste Premium-Erlebnis, das derzeit auf dem Markt verfügbar ist: Mit diesem Versprechen richtet sich HTC einmal mehr an VR-Enthusiasten, Geschäftskunden und betuchte Spieler. Wir haben überprüft, ob sich das Headset Vive Pro in Punkto Bildqualität und Komfort tatsächlich stark genug von der Konkurrenz abhebt.

© HTC und Valve Software / HTC

Nicht gerade ein Schnäppchen

Preislich liegt die Vive Pro auf jeden Fall im Highend-Bereich: Stattliche 879 Euro werden für das Headset fällig, für das Besitzer der älteren „Standard-Vive“ einfach ihr altes Tracking-System und die alten Bewegungs-Controller weiternutzen können. Wer die an die Wand montierten Würfel noch nicht besitzt, muss sogar 1.178 Euro investieren, um ein Bundle mit Tracking 1.0 und Controllern zu erhalten. Nicht gerade billig also, wenn man die Alternativen betrachtet: Die Standard-Vive kostet im Komplett-Bundle nur noch 599 Euro, Oculus Rift und PSVR in entsprechenden Paketen sogar nur je 450 Euro (im Mobil-Bereich wird es natürlich noch deutlich günstiger). Das Tracking-System der Vive hat allerdings nach wie vor einen klaren Vorteil bei der Immersion in mittelgroßen Räumen: Bei keinem anderen System fühlt man sich so glaubhaft in eine virtuelle Welt versetzt wie hier.

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Statt den zwei alten, 3,8 Zoll großen OLED-Displays mit jeweils 1.080 × 1.200 Pixeln (insgesamt 2.160 × 1.200) nutzt die Vive Pro zwei 3,5-Zoll-AMOLED-Exemplare mit je 1.440 × 1.600 Bildpunkten (insgesamt 2.880 × 1.600). Das Sichtfeld bleibt mit rund 110 Grad gleich. © 4P/Screenshot

Bereits wenn man durch den virtuellen „Käfig“ mit seinen Schutzgittern am Rand spaziert, wird klar, dass dieses Mittendrin-Gefühl von der gestiegenen Auflösung profitiert. Die neuen AMOLED-Screens sind der Star des neuen Premium-Modells der Vive. Ob man die fein beleuchteten und räumlich glänzenden Controller vor die Augen hält oder kleinere Schriftblöcke im Hintergrund liest: Die gestiegene Gesamtauflösung macht sich auf Anhieb positiv bemerkbar. Eine 4K-Auflösung (3.840 × 2.160) wird noch nicht erreicht, die 2.880 x 1.600 Pixel der Vive Pro entsprechen allerdings einer Steigerung der Auflösung von 78% gegenüber dem alten Modell mit 2.160 × 1.200 Pixeln. iFixit (via roadtovr.com) hat das neue Gehäuse auseinandergenommen und darin Samsungs Display „AMS350MU04“ entdeckt, das bereits im Headset „Samsung Odyssey VR“ verbaut sein soll, welches Microsofts Mixed-VR-Plattform unterstützt. Auch Facebooks autarkes Budget-Headset Oculus Go bewegt sich mit 2.560 x 1.440 Pixeln in einem ähnlichen Bereich – dort wird allerdings lediglich ein günstiger LCD-Schirm verbaut.

Tod dem Fliegengitter?

In der Vive Pro gibt weiterhin ein deutlich sichtbares Pixelraster, es drängt sich aber etwas weniger auf. Die empfundene Verbesserung beim „Fliegengitter“ liegt im Direktvergleich gar nicht so weit vorm PSVR-Screen mit seinen clever versetzten Subpixeln. VR-Veteranen wissen aber, wie froh man unterm Headset auch über solch einen leichten Gewinn an Schärfe ist. Dadurch gibt es einfach weniger Störfaktoren, die den Spieler an die „reelle Realität“ erinnern. Eines dieser Probleme machte sich schon in der Standard-Vive bemerkbar: Da HTC nach wie vor Fresnel-Linsen einsetzt, werden manchmal ihre Ring-Struktur und störendes Leuchten sichtbar.

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Paradox: Mit einem Gewicht von stattlichen 1.018 Gramm (alte Vive: 766 Gramm) ist die Vive Pro ein echtes Schwergewicht. Die Last wird aber derart gut verteilt, dass es auf Dauer deutlich bequemer bleibt als bei anderen Headsets. © 4P/Screenshot

Vor allem bei starken Kontrasten sieht man plötzlich einen Schimmer vorm Bild, der an helle Lichtstrahlen („God Rays“) erinnert. Das kann z.B. ein hell leuchtender Streifen vor schwarzem Hintergrund sein. Das Sichtfeld bleibt mit 110 Grad gleich, bei der Leuchtkraft und der restlichen Bildqualität sind uns ebenfalls keine signifikanten Unterschiede zum Vorgänger aufgefallen. Geradezu begeistert sind wir vom gestiegenen Komfort: Wenn man erst einmal die Vive Pro aufhatte, wirken die alten Headsets danach erstaunlich unbequem. Sogar das toll designte Gehäuse der PlayStation VR muss sich geschlagen geben. Die Vive Pro wiegt mit ihren 1.018 Gramm zwar mehr als die Konkurrenz, das Gewicht wird über den Halterungsbügel aber toll verteilt und ausbalanciert. Einfach die Front ans Gesicht drücken, den Bügel am Hinterkopf nach unten klappen und dann noch die neuen seitlichen Ohrhörer an die Ohren drücken. Klack, klack, klack, fertig – und schon bemerkt man, wie viel bequemer die dicken abgerundeten Polster auf dem Kopf aufliegen.

  1. Blaexe hat geschrieben: 14.05.2018 19:36
    cM0 hat geschrieben: 10.05.2018 20:18Ist kein echtes 8k. Aber deutlich mehr als 4k. Heißt das, ich kann davon ausgehen, dass Nvidia in den nächsten Tagen die GTX 1280 TI vorstellt? :wink:
    Die Eingangsauflösung der Pimax 8K beträgt 2560x1440 pro Auge. Also ganz und gar nicht "deutlich mehr als 4k" ;)
    Das ist richtig, allerdings wird die Auflösung dann hochskaliert auf 3840 × 2160 pro Auge. Wie gut das funktioniert muss man abwarten. Mir selbst geht es übrigens darum dass man kein Fliegengitter mehr erkennt. Ob die Auflösung dafür schon ausreicht, kann ich erst beurteilen wenn ich die Brille getestet habe. Ob ich sie allerdings teste, oder auf noch bessere Versionen warte, mach ich von Tests abhängig.

  2. cM0 hat geschrieben: 10.05.2018 20:18Ist kein echtes 8k. Aber deutlich mehr als 4k. Heißt das, ich kann davon ausgehen, dass Nvidia in den nächsten Tagen die GTX 1280 TI vorstellt? :wink:
    Die Eingangsauflösung der Pimax 8K beträgt 2560x1440 pro Auge. Also ganz und gar nicht "deutlich mehr als 4k" ;)

  3. Xuscha hat geschrieben: 10.05.2018 00:06 Schade, dass hier nicht Spiele getestet werden wie bspw. die Naruto Collection fuer die Nintendo Switch, dafuer aber Hardwarekram...
    1. Seit wann ist neue Gaming Hardware denn kram? Vor allem wenn es um die Vive Pro geht...
    Probier erst mal richtiges VR aus dann reden wir weiter :D
    2. Um bei Nintendo Spielen auf dem laufenden zu bleiben ist das hier auf jeden Fall die Falsche Seit. Die großen Spiele werden zwar getestet und auch ein paar Indies aber dazwischen relativ wenig.

  4. HardBeat hat geschrieben: 10.05.2018 16:39 Für mich wird das erst was ernsthaftes werden wenn das Fliegengitter verschwindet und 4K VR Sets kommen...bis dahin gibt es wahrscheinlich schon die GTX 1280 Ti die dann wahrscheinlich auch genug Feuer hat um aktuelle Spiele in 4KVR zu stemmen :)
    Und was ist dann das hier?: https://www.heise.de/newsticker/meldung ... 88685.html
    Achtung, nicht vom Namen irritieren lassen: Ist kein echtes 8k. Aber deutlich mehr als 4k. Heißt das, ich kann davon ausgehen, dass Nvidia in den nächsten Tagen die GTX 1280 TI vorstellt? :wink:
    Zum Test: Freut mich dass ihr VR Hardware weiterhin testet. Bisher gibt es leider kein Headset das mich überzeugt, aber Vive Pro kommt immerhin näher an meine Vorstellung als andere / ältere VR-Hardware. Reicht mir allerdings noch immer nicht von der Auflösung her. Auch das Spieleangebot für mich ist weiterhin mau. Gibt mittlerweile zwar kleinere, interessante Titel, aber AAA Games sucht man weiterhin (fast) vergeblich.
    Trotzdem: Als ich zum ersten mal eine VR Brille auf der Nase hatte, war ich absolut begeistert. Das hat mich fast so sehr umgehauen wie die ersten Spiele die ich früher gesehen habe. Es ist einfach ein neues Erlebnis, nur technisch für mich noch nicht ausgereift genug.

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