Fixiert wird das Gebilde nicht nur mit dem bekannten Kopfband, sondern auch mit einem Drehrädchen am Hinterkopf. Vor allem in längeren Spiel-Sessions ist es deutlich angenehmer, dass das Gewicht den Kopf nicht so sehr nach vorne zieht und das Headset weniger wie ein Fremdkörper wirkt. Die clever ausgetüftelte Kabelführung rund um die Bügel schützt derweil vor Schäden bei ruckartigen Bewegungen und sorgt für ein freieres Spielgefühl, weil die Strippe weiter hinten herunterhängt und gefühlt nicht mehr so am Kopf „zerrt“. Wer kabellos spielen will, muss auf den einzeln erhältlichen „VIVE Wireless Adapter“ der Partnerfirma DisplayLink warten, für den noch kein Preis feststeht. Laut eines ersten Testberichts funkt er auf Kabelniveau (Wi-Fi-Standard IEEE 802.11ad, 60-Gigahertz-Band, 4K-Übertragung bei 90 Hz und höher möglich). Er soll aber ähnlich kompliziert im Aufbau sein wie Tpcasts Drahtlosadapter für die „normale“ Vive (zum Test).
Auch Brillenträger scheinen mit der Vive Pro das bequemste Erlebnis zu bekommen: Nachdem Kollege Eike die Front per Knopfdruck ein wenig ausgefahren hatte, passte sein mittelgroßes Gestell noch besser unter die „Haube“ als beim bisherigen Brillenträger-Favoriten PSVR. Ein Wermutstropfen ist die Hitze-Entwicklung: Nach rund einer Stunde Betrieb wird es vor allem auf der Oberseite ähnlich warm wie bei einem gut ausgelasteten Smartphone. Glücklicherweise wird ein Großteil davon aber nach außen abgeführt, so dass es unter der Haube nur bedingt wärmer wird. Obwohl die Sonne unsere Büros in den letzten Tagen ordentlich aufgeheizt hat, kam ich nicht wirklich ins Schwitzen – im Gegensatz zu PSVR, bei dem sich unter der Stirnauflage aus glattem Plastik schon einmal Tröpfchen bilden, wenn man eine Glatze hat.
Technische Nicklichkeiten
Die Änderungen an der Hardware bringen ein paar weitere Besonderheiten mit sich, die Besitzer der älteren Vive im Hinterkopf behalten sollten. Neuerdings reicht kein USB-2.0-Kabel mehr, sondern man muss das beiliegende 3.0-Exemplar an einer entsprechend schnellen Buchse benutzen. Außerdem fällt der HDMI-Port weg: Die kleine Verbindungsbox zum PC bietet neuerdings nur noch einen Display-Port-Anschluss (1.2 oder höher). Für unseren kleineren Rechner neben dem VR-Spielfeld mussten wir erst einmal ein relativ exotisches Kabel (Mini-DP auf Mini-DP) beschaffen: In dieser Konstellation gab es beim Start manchmal Fehlermeldungen, so dass wir das Headset neu starten mussten, bevor die Spiel-Session losgehen könnte.
Keine Probleme gab es an einem anderen Rechner, an dem wir einfach das beiliegende Display-Port-Kabel nutzen konnten (Mini-DP an der Box auf DP am PC). Auch in dieser Konstellation kann sich allerdings bemerkbar machen, dass die höhere Auflösung die Grafikkarte stärker beansprucht. Grafisch schlichtere Spiele wie Arcade Saga oder Audioshield liefen auch mit der minimal notwendigen GeForce GTX 970 perfekt (zu den Systemvoraussetzungen). Bei anspruchsvolleren Kulissen wie in Farhome oder The Invisible Hours mussten wir die Grafik-Optionen aber stark herunterregeln, das Supersampling weglassen oder zur GTX 980 wechseln, um noch flüssig spielen zu können. Selbst bei Steams Overlay-Menü schien der Rechner manchmal überfordert zu sein und begann zu ruckeln.
VR für die Ohren
Positiv ist natürlich der neue Ein-/Ausschalter am Verbindungskästchen. Die zwei Kameras in der Front kamen in unserem Testbetrieb noch nicht zum Einsatz: Sie könnten laut HTC künftig einmal Objekte im Raum erfassen oder Handbewegungen tracken. Wir haben bislang nur eine davon für das bekannte kleine „Fenster in die reale Welt“ benutzt: Damit kann man z.B. nachschauen, wer gerade durchs Büro huscht, ohne das Headset abzunehmen.
Die eingebauten Kopfhörer lassen sich schön an die Ohren drücken. Selbst, wenn sie einmal nicht ganz so nah anliegen wie klassische Ohrhörer, bieten sie einen schön klaren Klang mit neutral ausgesteuerten Frequenzen. Alternativ lassen sie sich auch abmontieren, um die eigenen Lieblingskopfhörer zu nutzen. Ich möchte das bequeme Aufsetzen des kom pletten Headsets aber nicht mehr missen. Ein Mikro ist ebenfalls eingebaut.Ein Versäumnis ist natürlich, dass bislang noch immer keine Nachfolger der klassischen Vive-Controller erhältlich ist. Die bekannten Stäbe werden in Roomscale-Spielen nach wie vor tadellos getrackt, sind aber bei weitem nicht so ergonomisch und immersiv wie beim Konkurrenz-System Oculus Touch von Facebook. Für die Zukunft geplant sind u.a. Valves Knuckle-Controller – und auch HTC selbst experimentierte offenbar mit ergonomischeren Exemplaren.
Probier erst mal richtiges VR aus dann reden wir weiter
2. Um bei Nintendo Spielen auf dem laufenden zu bleiben ist das hier auf jeden Fall die Falsche Seit. Die großen Spiele werden zwar getestet und auch ein paar Indies aber dazwischen relativ wenig.
Achtung, nicht vom Namen irritieren lassen: Ist kein echtes 8k. Aber deutlich mehr als 4k. Heißt das, ich kann davon ausgehen, dass Nvidia in den nächsten Tagen die GTX 1280 TI vorstellt? :wink:
Zum Test: Freut mich dass ihr VR Hardware weiterhin testet. Bisher gibt es leider kein Headset das mich überzeugt, aber Vive Pro kommt immerhin näher an meine Vorstellung als andere / ältere VR-Hardware. Reicht mir allerdings noch immer nicht von der Auflösung her. Auch das Spieleangebot für mich ist weiterhin mau. Gibt mittlerweile zwar kleinere, interessante Titel, aber AAA Games sucht man weiterhin (fast) vergeblich.
Trotzdem: Als ich zum ersten mal eine VR Brille auf der Nase hatte, war ich absolut begeistert. Das hat mich fast so sehr umgehauen wie die ersten Spiele die ich früher gesehen habe. Es ist einfach ein neues Erlebnis, nur technisch für mich noch nicht ausgereift genug.
Bis VR optimale Qualität (4K) + halbwegs erschwinglichen Preis erreicht hat wirds
mindestens bis 2023 dauern.
Also dann mit ner PS5 Pro.