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I am Setsuna (Rollenspiel) – Wenn Nostalgie ermüdet

Im letzten Sommer erschien „I Am Setsuna“ bereits digital für PlayStation 4 und PC. Jetzt hat Square Enix das Rollenspiel alter Schule auch über den eShop von Nintendo auf Switch für knapp 40 Euro veröffentlicht. Das von Chrono Trigger und Final Fantasy inspirierte Spiel wurde nicht für die neue Konsole ergänzt: Der für Switch exklusive DLC „Temporal Battle Arena“, der per Datentransfer
indirekte Kämpfe gegen KI-gesteuerte Gruppen anderer Spieler ermöglicht,
soll erst im April gratis erhältlich sein. Lohnt sich die nostalgische Reise in alte Zeiten?

© Tokyo RPG Factory / Square Enix

Bloß keine Kämpfe mehr!

Das Beste an I Am Setsuna ist irgendwann, dass man zumindest manchen Kämpfen gegen all die Hasen, Pinguine, Eulen oder sonstigen, teilweise an Pokémon erinnernden Tierwesen, ausweichen kann. Dazu muss man seine Gruppe möglichst am Rand der kleinen Areale bewegen, damit einen die umher hüpfenden Monster nicht attackieren. Warum ist das gut, wenn man nicht kämpfen muss? Weil diese Gefechte keinerlei Überraschungen bieten, weil man auch so mehr als genug Beute sowie Erfahrung sammelt und was noch viel wichtiger ist: weil sie zu leicht zu meistern sind. Man gewinnt gegen diese gewöhnlichen Gegner so deutlich, dass das Abenteuer über weite Strecken wie ein Kinderspiel anmutet.

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In I Am Setsuna steuert ihr eine Gruppe aus bis zu drei Helden. Später kommen weitere hinzu, die ihr quasi „einwechseln“ könnt. © 4P/Screenshot

Wer sich vom „Active Time Battle“ auch taktisches Adrenalin versprochen hat, wird enttäuscht. Ähnlich wie in Final Fantasy, Chrono Trigger & Co kann man erst dann mit Waffen oder Magie angreifen bzw. heilen, wenn die Aktionsleiste der eigenen Charaktere gefüllt ist. Auch kombinierte Attacken von zwei Gefährten sind möglich und wer auf das Momentum achtet, kann noch mehr Schaden anrichten. Aber diese theoretische Finesse ist praktisch über weite Strecken gar nicht nötig – man haut fast alles ohne Taktik weg. Sollte tatsächlich mal jemand sterben, passiert was? Gar nichts, er steht nach dem Sieg der Gruppe wieder auf. Erst wenn alle drei Helden fallen, heißt es: Game Over.

Kühle Langeweile statt Rollenspielknistern

Nicht falsch verstehen: Ich mag klassische Abenteuer. Ich schätze Retrocharme. Und der Einstieg in der Rolle des Söldners Endir, der gleich einen Mord begehen soll, ist

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Obwohl der Einstieg stimmungsvoll ist und die Story einige Überraschungen zu bieten hat, sorgt das Spieldesign schnell für Langeweile. © 4P/Screenshot

noch stimmungsvoll. Aber was von melancholischen Klavierklängen begleitet in der märchenhaften Winterlandschaft beginnt, entwickelt über die kommenden Stunden kein gemütliches Knistern mit Rollenspielfunken, sondern eine kühle spielmechanische Langeweile – ein Sinnbild dafür ist die Weltkarte, auf der man seine Gruppe vollkommen gefahrlos und in quälender Langsamkeit bewegt. Das Einzige, was hier passieren kann: Irgendwo blinkt es, dann sammelt man Ressourcen, die man irgendwann im Überfluss hat.

Dabei hat die Geschichte rund um die Pilgerreise eines jungen Mädchens namens Setsuna, das sich dem Wohle des von Monstern bedrohten Landes opfern will, einige melancholische Höhepunkte und Überraschungen zu bieten. Allerdings sind manche Entscheidungen von Nebencharakteren abzusehen und man hat kaum Einfluss auf seine Gefährten. Lediglich einige erzählerischen Wendungen sorgen für ein Restinteresse. Aber das monotone Spieldesign sorgt einfach für eine emotionale Distanz. Dazu trägt auch die entfernte Perspektive bei, die Mimik oder Gestik der Charaktere gar nicht einfangen kann.

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