Veröffentlicht inTests

Inazuma Eleven 3: Kettenblitz (Taktik & Strategie) – Inazuma Eleven 3: Kettenblitz

Fußball hat in japanischen Animes durch die „Kickers“ schon immer seinen Platz gehabt. Das Genre war zumindest im Westen nach der Neuauflage Super Kickers im Jahre 2006 etwas eingeschlafen. Mit Inazuma Eleven von Level 5 sowie einer dazu passenden TV-Serie erlebt der Fußball-Anime gerade eine Renaissance. Kann Teil drei im Test überzeugen?

© Level 5 /

Umfangreiche Stagnation

Die Kulisse ist mittlerweile arg in die Jahre gekommen und könnte eine Runderneuerung vertragen.
Die Kulisse ist mittlerweile arg in die Jahre gekommen und könnte eine Runderneuerung vertragen. © 4P/Screenshot

Während IE3 mit seiner umfangreichen Story, 2000 sammelbaren Charakteren (von denen es je 33 nur in einer der Editionen „Explosion“ und „Kettenblitz“ zu finden gibt)  und unzähligen Spezialfähigkeiten den Vorgänger an Inhalt durchaus zu überbieten weiß, fehlt es spielmechanisch an Fortschritt. Das umfangreiche Teammanagement mit vielen Aufstellungsmöglichkeiten (die im späteren Spiel und im Duell gegen Menschen wohl durchdacht sein wollen), das individuelle Training einzelner Kicker und auch der Spielablauf der 4v4- und 11v11-Matches inklusive indirekter Touch-Steuerung sind bereits bestens bekannt. Hier spielt Level 5 leider, um im Bild zu bleiben, nur auf Unentschieden: Zwar funktionieren die Elemente gut, bieten aber auch keinerlei Entwicklung hinsichtlich der Vorgänger.

Auch die Kulisse hat sich trotz des Systemsprungs vom Nintendo DS auf den 3DS kaum verändert. Insbesondere die kurzen 3D-Einspieler während der Spiele ist aufgrund kantiger Modelle und mittelprächtiger Effekte ziemlich angestaubt, auch wenn die Spezialkräfte immer noch imposant wirken.  Außerdem findet der Hauptteil des Spiels auf dem kleineren Touchscreen, und nicht auf dem 3D-fähigen oberen Bildschirm statt. Was während eines Matches aufgrund der Steuerung notwendig ist, wirkt im übrigen Spiel störend, zumal auf dem größeren Display nur die Weltkarte angezeigt wird.

Zu leichte Sammelwut

Die Spezialfähigkeiten sind, in guter Japan-Rollenspiel-Tradition, stark inszeniert.
Die Spezialfähigkeiten sind, in guter Japan-Rollenspiel-Tradition, stark inszeniert. © 4P/Screenshot

Mit 2000 Spielern, die sich der Mannschaft von Mark Evans anschließen können, wurde die Möglichkeit der Kadergestaltung nochmal erweitert. Man findet potentielle Mitspieler sowohl nach den 4v4-Zufallsbegegnungen, in Kapsel-Automaten sowie über zwei Suchmaschinen. Dies löst eine regelrechte Sammelwut aus,  da auch Spieler aus bereits besiegten Mannschaften angeworben werden können. Diese muss man zunächst an bestimmten Plätzen treffen und weitere Voraussetzungen erfüllen, um sie in den erweiterten Kader übernehmen zu können. Leider ist dieser aber nach wie vor auf 112 Plätze beschränkt. Von den unzähligen Spielern kann ich also nur einen Bruchteil besitzen. Dies führt das ganze System ad absurdum:  Wozu soll ich Spieler sammeln, wenn ich eh nicht 100% erreichen kann?

Jeder Spieler bringt, ähnlich wie bei Pokémon, eigene Vor- und Nachteile mit, die man innerhalb des Teams ausbalancieren muss. Das ist anspruchsvoll und gerade im Duell mit menschlichen Gegnern sowie in den optionalen Fußballtouren sollte man sich sehr genau überlegen, welche Spieler man in den A-Kader beruft. In der Story hingegen sind die meisten Matches zu leicht, als dass man sich große Gedanken über die Kadergestaltung machen müsste. Oft reicht es, das Standard-Team aufs Feld zu führen um einen Kantersieg zu erzielen. Mit Blick auf die Hauptzielgruppe des Titels ist das verständlich, ich hätte mir aber gegen die oft als übermächtig angekündigten Mannschaften eine etwas größere Herausforderung abseits der Skriptsequenzen gewünscht.

 

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.