Ähnlich wie in FTL entsteht hier die Qual der Wahl, zumal das Management der Mechs über Energiekerne ja noch hinzu kommt: Auch die kann man für drei Sterne kaufen, um spezielle Fähigkeiten wie mehr Schaden, mehr Leben, mehr Bewegung etc. freizuschalten, zumal die Aktivierung von besonders starken Waffen auch Punkte kosten kann! Man kann sich einen besonders starken Mech züchten, alle gleich entwickeln oder gar keinen, weil man alles in die übergreifende Energie steckt. Hier hat das Team von Subset Games das Raumschiff-Management mit all seinen Nöten und Optionen wunderbar auf eine Truppe übertragen.
Sehr schön ist auch, dass die Missionsziele ebenso variieren wie die Feindtypen: Mal gilt es eine Fabrik zu schützen, Berge zu
zerstören, einen bestimmten Feind nicht (!) zu vernichten oder einen Zug zu eskortieren. Zwar gibt es keine spektakulären Bosse, aber die Aliens unterscheiden sich je nach Insel voneinander, können fliegen oder aus der Distanz angreifen, rammen oder Bomben spucken, die Mechs einspinnen oder sich nach Beschuss teilen. Und es gibt immer wieder kleine Überraschungen, wenn man plötzlich noch zusätzliche Artillerie steuern oder Schätze bergen kann. Zu den Highlights gehören auch die Momente, in denen ein beschossenes Gebäude tatsächlich standhält: Denn es gibt eine prozentuale Chance des Widerstandes von fünfzehn Prozent, die man mit entsprechenden Helden sowie mehr Energie sukzessive steigern kann!
Frei wechselbare Mech-Teams
Man kann aber nicht nur weitere Energie, Waffen, Piloten und Welten bis hin zur finalen Bossinsel freischalten. Hinzu kommen weitere Mech-Teams, die ganz andere Taktiken ermöglichen: Man startet mit dem Trio der „Riftwalker“, aber es gibt sieben weitere, die zwischen zwei und sechs Münzen kosten. Diese bieten nicht nur neue Waffengattungen, sondern haben vom Start weg andere Manöver: Spielt man mit der „Zenith Guard“, kann man u.a. Feinde aus der Distanz an sich heran ziehen, aber auch Fabriken mit einem Schutzschild umgeben oder per Sturmangriff attackieren.
Es lohnt sich also auch, spezielle Voraussetzungen während der Schlacht zu erffüllen, z.B. vier Feinde gleichzeitig mit dem Laser zu treffen, um an diese Münzen zu kommen und möglichst viele dieser über 20 Mechs freizuschalten. Die kann man übrigens nicht nur farblich anpassen, sondern auch frei zusammenstellen: Man ist also nicht auf ein festes Trio beschränkt, sondern darf alles mischen und auch mehrere Mechs einer einzelnen Waffengattung (Prime, Brute, Mech, Science) ins Feld schicken. Zusammen mit dem prozeduralen Ansatz entsteht ein sehr hoher Wiederspiel- & Experimentierwert.
Das muss doch besser gehen; Roguelikes fühlen sich für mich immer zu sehr wie ein Kompromiss an.
Aber das ist auch logisch - man verteilt 3 verschiedene Charaktere auf dem Feld, von denen es etliche zur Auswahl gibt, jeder Charakter mit gänzlich unterschiedlichen Fähigkeiten.
Und dann werden die gegnerischen Einheiten zufällig verteilt.
Wenn es blöd läuft, kann es schon mal vorkommen, dass alle Variablen in der Kombi dafür sorgen, dass man bereits zum ersten Zug keine Chance mehr hat, ein perfektes Spiel hinzulegen.
Und dann kommt noch eine Trefferrate ins Spiel, die auch mal daneben gehen kann.
Into the Breach ist eben kein Schach, auch wenn es sich im Prinzip so spielt ^^
Ja, minimale Komplexität mit maximaler Spieltiefe - das trifft es super.
Generell ein Roguelite-Problem, dass viel von deren Skill auf RNG-Management basiert. Das habe ich auch letztens wieder bei FTL gemerkt, wo ich meinen ersten Run auf mittel gewonnen habe.
Aber Into the Breach ist eigentlich weniger anfällig für RNG, oder? Mein Eindruck war, dass es eher skill/strategie-basiert ist.
15€ ist ItB imo aber wert. Das Spiel ist äußerlich simpel, aber da steckt eine Menge Substanz in der Taktik, nicht? Wirkt auf mich wie minimale Komplexität, maximale Spieltiefe. Der Umfang ist aber ein bisschen begrenzt, das stimmt.
Auf der anderen Seite, wenn es einem gefällt, bekommt man dafür wortwörtlich unzählige Stunden Spielspaß.
Ich hab allein auf der Switch locker schon 100h versenkt, am PC waren es sogar mehr ^^
Als pixel-art-mobile-game kann man heute aber auch viel bezeichnen.
Dass würde ich daher nicht unbedingt als negative Assoziation sehen ^^