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Jump Force (Prügeln & Kämpfen) – Klassentreffen-Klopperei

Was haben Naruto, DragonBall und One Piece gemeinsam? Sie stammen alle aus dem Portfolio des japanischen Shueisha-Verlages und geben sich in schöner Regelmäßigkeit im wöchentlich erscheinenden Magazin Shonen Jump die Ehre. Und nachdem sie in J-Stars Victory+ vor drei Jahren ebenfalls gemeinsame Sache gemacht haben, sind sie nun auch in Jump Force bereit, ihre Kampfkünste in den Dienst einer guten Sache zu stellen. Wir haben sie für den Test begleitet.

© Spike Chunsoft / Bandai Namco Entertainment


Der Held als Individuum

Übrigens: Spielt Jump Force vornehmlich im Online-Modus. Inhaltlich finden sich bei Missionsauswahl, zur Verfügung stehenden Shops etc. keine Unterschiede zur Offline-Variante. Und um sich solo in der Welt wohlzufühlen, ist sie einfach zu großräumig, so dass sich die paar dort stehenden oder herumlaufenden Figuren vergeblich bemühen, ein lebendiges Bild abzugeben. Online teilt man sich zwar diese Hub-Welt mit anderen Spielern, die entsprechend zu Getümmel an den Missionsschaltern oder Shops führen. Doch man fühlt sich in einem Pulk von Gleichgesinnten einfach wohler.  Apropos Shops: Gegenwärtig lassen sich neue aktive sowie passive Fähigkeiten nicht nur über bestimmte Kämpfe, sondern wie auch zahlreiche visuelle Personalisierungsoptionen auch in den spielinternen Shops gegen das hier verdiente Gold eintauschen. Dabei wird die Währung durchaus üppig ausgeschüttet.  Da aber auch schon Verknüpfen zu den jeweiligen externen Stores zur Verfügung stehen (aber momentan noch leer sind), kann derzeit nicht ausgeschlossen werden, dass zusätzlich zu neuen Figuren und Kostümen unter Umständen auch Gold zur Verwendung im Spiel gegen bare Münze gekauft werden darf, um z.B. den Grind abzukürzen, den man für Figurenaufstiege immer wieder in Kauf nehmen muss. Wir werden dies beobachten und ggf. die Mikrotransaktions-Informationen ergänzen.

Besonderes Augenmerk kommt der Bestückung mit Fähigkeiten zu. Nicht nur, dass man über die Spezialangriffe sich und sein Team an seine Spielweise anpassen darf. Mit den passiven Werten, die auch in mehreren Stufen aufgewertet werden können, bekommt man die Option, weitere Elemente einzusetzen, die sich auf den Schlachtfeldern bemerkbar machen. So etwa, wenn man nicht von bestimmten Statusverschlechterungen betroffen wird oder bestimmte Aktionen zusätzlichen Schaden anrichten. Und das ist nicht nur in der

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In den Gefechten wird nahezu permanent aus allen Effektrohren gefeuert. © 4P/Screenshot

Story oder den Kämpfen gegen die wankelmütige KI in den Offline-Duellen sowie anderweitigen Missionen wichtig, die man an den entsprechenden Tresen abgreifen kann, um sich Erfahrung und Gold zu verdienen. Auch in den zum Start leider nicht absolut sauber laufenden Online-Duellen spielt das Team und dessen Fähigkeiten natürlich eine nicht zu unterschätzende Rolle. Wer sich zu den Gefechten gegen menschliche Kontrahenten durchringen kann, sollte aber eine gewisse Frustresistenz haben. Schon zum Start kann man wie bei jedem Prügler auf Spezialisten treffen, die einem quasi keine Chance lassen. Man kann zwar in den zweckmäßigen Optionen auch Levelbeschränkungen etc. aktivieren, doch da man diverse Figuren besitzen darf, gibt dies keinen Aufschluss über die Fähigkeiten des Gegners. So kann man sowohl in freundschaftlichen Duellen als auch vor allem den Ranglistenmatches schnell an seine Grenzen geführt werden.

Comic-Realismus


Abseits der gleißenden Effekte, an denen man sich allerdings irgendwann satt gesehen hat (vor allem auch, wenn die KI ohne Chance auf einen Treffer, zwei oder drei Mal hintereinander die identische Spezialattacke aktiviert), geht Spike Chunsoft mit dem Artdesign einen polarisierenden Weg. Während die Unreal Engine bei den Arenen meist dazu verwendet wird, realistische Umgebungen zu zaubern, versucht man bei den Figuren eine merkwürdige Hybridlösung. Haare, Augen und Münder kommen zweifellos aus dem Comic-Bereich. Bei Hautdarstellung wiederum wechselt man ständig zwischen einem

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Die Zwischensequenzen werden uneinheitlich inszeniert und häufig von störenden Ladezeiten unterbrochen. © 4P/Screenshot

Plastik-Aussehen im Stile von Action-Figuren und einer echt wirkenden Epidermis. Und die Klamotten schließlich sind mit realistischen Texturen versehen. An diese Mischung muss man sich erst einmal gewöhnen. Zumal sie in sich auch nicht völlig schlüssig scheint. Gerade bei der Mimik hätte man mit diesem Ansatz noch viel mehr machen können.

Am ehesten kann man den finalen Eindruck mit der Darstellung von Christoper Lloyd als Richter Doom im Finale von „Falsches Spiel mit Roger Rabbit“ vergleichen, wenn er mit seinen Comicaugen, dem weit aufgerissenen Mund und seinen echten Klamotten durch die Szenerie turnt. Während der Kämpfe fällt dies natürlich weniger auf. Diese sind von schicken Animationen, feinen Choreografien und dem bereits mehrfach erwähnten Effekt-Overkill geprägt, der den Shonen-Jump-Figuren aber perfekt zu Gesicht steht  – auch wenn er sich abnutzt.

  1. Ich war damals bei der E3 ankündigung zumindest interessiert, gezeigt hat man danach aber leider nichts mehr das mich auch nur irgendwie dazu gebraucht hätte mich näher mit dem Spiel auseinander setzen zu wollen.
    Das Problem haben allerdings fast alle Kampfspiele seit FighterZ, da gab es kaum was das noch irgendwie mein Interesse wecken konnte.

  2. LePie hat geschrieben: 17.02.2019 15:11 ...
    Danke fuer den tollen Beitrag aber ich glaube auch das eher Magandi recht hat und die Entwickler Geld sparen wollten :D
    Die Loesung bei Street fighter finde ich eigenltich o.k. Machnmal ist es ja auch sehr interessent, wenn die Characktere etwas anders als im Orginal aussehen. Bei OP z.B. waere ich dann nach dem ich Ruffy gesehen habe interessiert wie wohl zorro und co aussehen. Hier sieht aber Yugi schon so be##issen aus - das man die anderen Characktere der Serie gar nicht mehr sehen moechte :D
    Fand das jetz bei KH3 auch gut geloest - da hat sich ja die Erscheinung der Hauptfiguren sich an die jeweilige Welt angepasst.

  3. Chip Hazzard hat geschrieben: 17.02.2019 12:15
    Xyt4n hat geschrieben: 15.02.2019 16:32
    Das verwendete Artdesign zwischen Comicansatz und Textur-Realismus ist gewöhnungsbedürftig
    Gibts ein Grund für das Artdesign? Für mich siehts wie Knete aus, weswegen ich 0 Interesse an dem Titel habe (egal wie gut es ist) und eindeutig beim Artdesign von FighterZ bleibe
    Irgendwie hoert man momentan nur noch das der artstyle nach Knete aussieht. Wurde ja auch schon bei Links Awakening kritisiert. Akzeptier es endlich. In den Jahren 2016 bis 2030 gibt es wieder eine Retrokurve. Alle bejubeln bspw. den indiefaktor mit der grafischen Darstellung eines Thimbleweed Parks oder Stardew Valley. Kein Wunder, dass alles auf Retro 8bit, Knete/Plastik zurueckgeht. Siehe bspw. auch an einem Fortnite oder generell an allen Free To Play Titeln. Die meisten sind wohl anscheinend uebersaettigt an Grafikprachten wie Battlefield 5. Hoert man ja auch von den Verkaufszahlen. Ich denke mal das der Trend sich wohl jetzt eher in die Retro Free To Play Battle Royale Smartphone Richtung entwickelt.
    Danke für den absolut amüsanten und blödsinnigen Kommentar.

  4. magandi hat geschrieben: 17.02.2019 18:11
    LePie hat geschrieben: 17.02.2019 15:11 ...
    ach quatsch hier hat man sich einfach gar keine gedanken um den artstyle gemacht. Das ziel war es wohl ein möglichst billiges Produkt abzuliefern, und da hat man einfach die standart unreal engine 4 shader und partikeleffekte kopiert.
    Gut, das wäre die wohl naheliegendste Erklärung :Blauesauge:

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