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Jump Force (Prügeln & Kämpfen) – Klassentreffen-Klopperei

Was haben Naruto, DragonBall und One Piece gemeinsam? Sie stammen alle aus dem Portfolio des japanischen Shueisha-Verlages und geben sich in schöner Regelmäßigkeit im wöchentlich erscheinenden Magazin Shonen Jump die Ehre. Und nachdem sie in J-Stars Victory+ vor drei Jahren ebenfalls gemeinsame Sache gemacht haben, sind sie nun auch in Jump Force bereit, ihre Kampfkünste in den Dienst einer guten Sache zu stellen. Wir haben sie für den Test begleitet.

© Spike Chunsoft / Bandai Namco Entertainment

Fazit

Ich möchte das feierliche Treffen von Shonen-Jump-Figuren wirklich mögen. Und im Falle des Kampfsystems, das sich in vielen Punkten an DragonBall FighterZ orientiert, holt mich Jump Force absolut ab. Die Effekt strotzenden Schlachten von Teams mit bis zu drei Recken sind leicht zu kontrollieren, bieten aber dennoch diverse Feinheiten, die hauptsächlich auf Timing sowie dem Wechselspiel von Aktion und Reaktion basieren. An der Kämpferauswahl mit über 40 Figuren aus über einem Dutzend zumeist namhafter Comicserien finde ich ebenso Gefallen wie an den Personalisierungsoptionen für den eigenen Helden. Doch im Umfeld hat Spike Chunsoft nicht alles rund zusammengefügt. Das verwendete Artdesign zwischen Comicansatz und Textur-Realismus ist gewöhnungsbedürftig. Die Story wird nicht nur uneinheitlich erzählt, sondern lässt viel Potenzial in der Interaktion der einzelnen Serien ungenutzt. Dazu kommt ein ständiges Wechselbad zwischen spannenden Auseinandersetzungen auf der einen Seite, die man entweder offline gegen eine wankelmütige KI oder online gegen größtenteils hammerharte Kontrahenten ausficht sowie viel Grind auf der anderen, wenn man mit seiner Figur aufsteigen und ohne den Einsatz von Gold neue Fähigkeiten erlangen möchte. In der Summe ist dies zu wenig, um sich abseits der Jump-Fans die Gunst der Prügelspiel-Anhänger zu sichern, die mit anderen Titeln aus dem Hause Bandai Namco wie Tekken, Soul Calibur oder dem eingangs erwähnten DragonBall FighterZ deutlich interessantere Vertreter finden. Die Ansätze und Ideen von Spike Chunsoft sind gut, doch im Detail muss noch viel nachgearbeitet werden.

Wertung

PS4
PS4

Konzeptionell interessante Teamkämpfe von Shonen-Jump-Stars, die mit Effekt strotzenden Duellen und einer eingängigen Steuerung punkten. Hinsichtlich Story, Präsentation und KI gibt es allerdings noch mitunter einigen Nachholbedarf.

One
One

Konzeptionell interessante Teamkämpfe von Shonen-Jump-Stars, die mit Effekt strotzenden Duellen und einer eingängigen Steuerung punkten. Hinsichtlich Story, Präsentation und KI gibt es allerdings noch mitunter einigen Nachholbedarf.

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Leicht.

  • Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.

  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.

  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.

  • Käufe haben keine Auswirkungen auf das Spieldesign.

  1. Ich war damals bei der E3 ankündigung zumindest interessiert, gezeigt hat man danach aber leider nichts mehr das mich auch nur irgendwie dazu gebraucht hätte mich näher mit dem Spiel auseinander setzen zu wollen.
    Das Problem haben allerdings fast alle Kampfspiele seit FighterZ, da gab es kaum was das noch irgendwie mein Interesse wecken konnte.

  2. LePie hat geschrieben: 17.02.2019 15:11 ...
    Danke fuer den tollen Beitrag aber ich glaube auch das eher Magandi recht hat und die Entwickler Geld sparen wollten :D
    Die Loesung bei Street fighter finde ich eigenltich o.k. Machnmal ist es ja auch sehr interessent, wenn die Characktere etwas anders als im Orginal aussehen. Bei OP z.B. waere ich dann nach dem ich Ruffy gesehen habe interessiert wie wohl zorro und co aussehen. Hier sieht aber Yugi schon so be##issen aus - das man die anderen Characktere der Serie gar nicht mehr sehen moechte :D
    Fand das jetz bei KH3 auch gut geloest - da hat sich ja die Erscheinung der Hauptfiguren sich an die jeweilige Welt angepasst.

  3. Chip Hazzard hat geschrieben: 17.02.2019 12:15
    Xyt4n hat geschrieben: 15.02.2019 16:32
    Das verwendete Artdesign zwischen Comicansatz und Textur-Realismus ist gewöhnungsbedürftig
    Gibts ein Grund für das Artdesign? Für mich siehts wie Knete aus, weswegen ich 0 Interesse an dem Titel habe (egal wie gut es ist) und eindeutig beim Artdesign von FighterZ bleibe
    Irgendwie hoert man momentan nur noch das der artstyle nach Knete aussieht. Wurde ja auch schon bei Links Awakening kritisiert. Akzeptier es endlich. In den Jahren 2016 bis 2030 gibt es wieder eine Retrokurve. Alle bejubeln bspw. den indiefaktor mit der grafischen Darstellung eines Thimbleweed Parks oder Stardew Valley. Kein Wunder, dass alles auf Retro 8bit, Knete/Plastik zurueckgeht. Siehe bspw. auch an einem Fortnite oder generell an allen Free To Play Titeln. Die meisten sind wohl anscheinend uebersaettigt an Grafikprachten wie Battlefield 5. Hoert man ja auch von den Verkaufszahlen. Ich denke mal das der Trend sich wohl jetzt eher in die Retro Free To Play Battle Royale Smartphone Richtung entwickelt.
    Danke für den absolut amüsanten und blödsinnigen Kommentar.

  4. magandi hat geschrieben: 17.02.2019 18:11
    LePie hat geschrieben: 17.02.2019 15:11 ...
    ach quatsch hier hat man sich einfach gar keine gedanken um den artstyle gemacht. Das ziel war es wohl ein möglichst billiges Produkt abzuliefern, und da hat man einfach die standart unreal engine 4 shader und partikeleffekte kopiert.
    Gut, das wäre die wohl naheliegendste Erklärung :Blauesauge:

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