Dieses ebenso seltsame wie anspruchslose Wimmelbilden zieht sich durchs gesamte Abenteuer. Nehmt z.B. das neue Klettern an Häuserwänden, mit dem sich Takayuki einen Weg etwa in ein geöffnetes Fenster bahnt – nur dass man dafür nicht jederzeit auf Kisten oder Lüftungsschächte steigen darf, sondern solche Gelegenheiten zunächst über das beschriebene Beobachten markieren muss, bevor man anschließend den einzig möglichen Kletterweg in Richtung Ziel abklappern soll. Im besten Fall fühlt sich das viel mehr nach Visual Novel als nach Action-Adventure an. Im schlechtesten nach interaktiver Gängelei ohne spielerischen Nutzen.
Beim Klettern und Beobachten ist ja längst nicht Schluss, denn selbst das Schleichen mit Anleihen an klassischer Stealth-Action funktioniert meist so: Man läuft an eine leuchtende Markierung, wirft von dieser aus entweder eine Münze oder einen Rauchball an den jeweils einzigen Interaktionspunkt und schleicht anschließend an der Wache vorbei oder knockt sie aus. Geht das schief, muss man es noch mal probieren. Das dynamische Katz-und-Maus-Spiel echter Stealth-Action? Braucht kein Mensch!
Das ist ein grundsätzliches Problem des Spiels: Für viele der Aktivitäten geben einem die Entwickler kein System in die Hand, dessen Benutzung in sich schlüssig ist. Vielmehr soll man lediglich angezeigte Eingaben ausführen, die sich nicht aus der Logik des Werkzeugs oder der stattfindenden Handlung ergeben. Sprintet Takayuki z.B. einer verdächtigen Person hinterher, was selbstverständlich nur in dafür vorgesehenen Szenen geschieht, kann man ihn zwar nach rechts oder links bewegen. Rennt er auf ein Hindernis zu, darf man aber nur im richtigen Augenblick den Analogstick in die angezeigte Richtung kippen – tut man das vorher schon, weil man mitdenkt, funktioniert das Ausweichen einfach nicht. Das ist doch kein gutes Spieldesign!
Virtuelle Urlaubsreise
Dabei macht es durchaus Spaß mit Takayuki unterwegs zu sein, die verschiedenen Aspekte der Detektivarbeit zu erleben und diesmal sogar Spürhunden zu folgen, um z.B. Nebenmissionen zu entdecken. Ich mag auch die gelegentlich durchschimmernde, etwas subtilere Form des vertrauten Yakuza-Humors mit wunderbar albernen Anspielungen u.a. auf die Stealth-Action eines Metal Gear Solid oder Momenten, in denen sich zwei Charaktere sprachlos anschauen. Die filmische Inszenierung ist zwar schon längst nicht mehr die Stärke der Yakuza-Serie bzw. ihres Ablegers, aber hin und wieder gelingen auch hier noch kleine Höhepunkte.
Und natürlich ist die Kulisse nach wie vor klasse, wenn vor allem die engen Gassen Kamurochos überzeugend das Gefühl vermitteln durch eine Stadt zu schlendern, anstatt an leblosen Mauern vorbeizurauschen. Wie schon in Like a Dragon ist das in Ijincho leider weniger der Fall, da es den Entwicklern nicht gelingt, den großen
Straßen des Viertels das gleiche Leben einzuhauchen wie denen des Vergnügungsviertels. Yokohama fehlt es zudem an Gebäuden, in denen man das geschäftige Treiben aus höheren Stockwerke beobachten kann, sodass die Häuser mehr als in Tokio nur als Fassade dienen.
Spielerisch überschaubar, aber inhaltlich gelungen sind dafür zwei kleine Neuerungen, von denen eine das Belauschen mancher Gespräche ist, um Informationen zu erhalten. Weil sich Takayuki dafür neben zwei sich unterhaltende Personen stellt, verleiht das den sonst nur der Zierde dienenden Dialogfenstern nämlich einen inhaltlichen Sinn. Die andere Neuerung ist das Fahren auf einem Skateboard, um schneller voranzukommen. Auch dabei wirkt der längst nicht mehr jugendliche Protagonist dezent aus der Zeit gefallen, gleichzeitig erleichtert das schnellere Vorankommen besonders in Ijincho aber die Fortbewegung und ist damit eine gelungene Ergänzung.
Und das mit den 80% ist natürlich richtig. Aber was willste dagegen tun? Jedem Spiel einfach 'ne hohe Wertung verpassen und die zuvor argumentierte Einordnung damit im Grunde torpedieren? Ich weiß, dass ich so was noch weniger lesen will als eine Kritik, die meiner eigenen Meinung komplett widerspricht.
Für mich kann ich eh sagen, dass ich schon so manchen 60-er und sogar 50-er länger als zehn Stunden gespielt hab - von 70-ern (bzw. knapp drunter) ganz zu schweigen. Das sind immerhin noch befriedigende Erlebnisse und oft genug hält einen das gerade bei einer grundsätzlich tollen Serie locker bei der Stange.
Ich mag das Spiel. Dass es simpel ist, stellt für mich keinen Kritikpunkt dar. Es ist ein großer Abenteuerspielplatz, der etwas Ablenkung von der verrückten Welt bietet und dennoch einige der momentanen Probleme adressiert. Dass es dabei unnötig brutale Szenen gibt liegt in der Natur der Serie, der Zeitgeist hat "das bisschen Gewalt" aber längst überholt.
Jedenfalls sry. Ich wollte dir nicht die Kompetenz absprechen.
Trotzdem danke, nach der Arbeit suche ich dann selbst, dachte nur bei so vielen Experten hier wüsste das jemand. ^^
Spiele es auch gerade. Und ja, ist das was man erwarten kann. Schön ist das die Kampfstile sich mehr voneinander unterscheiden als im Vorgänger. Leider hat man auch hier wieder die altbekannten Schwächen (miese Kamera in Kampfarenen z.B.) beibehalten, und an dem Punkt glaube ich man hat sich damit abgefunden es nicht besser zu können. Schade.
Was mir Sorge bereitet ist eine gefühlte „Verwestlichung“ der Spielwelt, sprich: Sie wird immer größer, verliert dabei aber auch immer mehr an Charme und Individualität. Diese „Mein Kiez“ Atmosphäre war immer eine Besonderheit der Yakuza Reihe, und das geht bei der Größe sichtlich verloren.
PS: Der Bosskampf auf dem Gehweg könnte auch eine Mr. Shakedown Begegnung gewesen sein.