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MediEvil (Action-Adventure) – Auferstehung von den Toten

Noch bevor die herbstliche Grusel-Stimmung an Halloween ihren Höhepunkt erreicht, steigt mit MediEvil ein Klassiker der ersten PlayStation-Ära aus dem Grab und feiert als Remake für die PS4 ein Revival. Wir sind für den Test einmal mehr mit Ritter Sir Daniel Fortesque losgezogen, um das Land Gallowmere von der Untoten-Armee und einem fiesen Zauberer zu befreien…

© Other Ocean Interactive / Sony

Unerwartete Rückkehr

MediEvil mag bei seiner Erstveröffentlichung im Jahr 1998 nicht die technische Brillianz eines Spyro The Dragon oder den Kult-Status eines Crash Bandicoot erreicht haben. Dennoch konnte das Action-Abenteuer des knöchrigen Protagonisten einen kleinen Platz in vielen Spielerherzen erobern. Die Fans von damals dürfte es daher freuen, dass sich Other Ocean Interactive bei seinem Remake sehr nah an die Vorlage hält: Das Leveldesign bleibt nahezu unangetastet und auch der Schwierigkeitsgrad wird nicht künstlich verweichlicht, sondern bleibt ähnlich knackig wie beim Original und steigt ziemlich rasant an.

Man kämpft, rätselt und hüpft also in bester Tradition mit Sir Daniel durch Gallowmere, der vom Schicksal eine zweite Chance erhalten hat, um endlich zu dem Helden zu werden, für den ihn fälschlicherweise die Geschichtsbücher halten. Denn die Legende vom Sieg über den hinterhältigen Zauberer Zarok hat einen entscheidenden Schönheitsfehler: Im Gegensatz zur geläufigen Version war Daniel Fortesque nicht der strahlende Held, der das Böse besiegte, sondern der Volldepp, der mit seinem Auge in einen Pfeil der Dämonen-Armee stolperte und als Erster zu Boden ging.

Mit Schwert und Köpfchen

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Zwischendurch warten wieder Bosskämpfe. © 4P/Screenshot

100 Jahre später kehrt Zarok zurück und verwandelt die Bewohnern von Gallowmere nicht nur in mordlustige Dämonen, sondern bringt durch seinen Zauber auch die Toten in die Welt der lebenden zurück – mit dem unbeabsichtigten Nebeneffekt, auch Sir Daniel wieder in seiner Krypta zu erwecken. Der zögert nicht lange und zieht los, um mit Schwert und Schild einmal mehr in Schlacht zu ziehen.

Beim Kampfsystem bleibt alles beim Alten: Während man Angriffe mit dem Schild abwehren kann, teilt man selbst mit einem Arsenal aus Nahkampf- und Fernwaffen aus, darunter Schwert, Keule, Wurfdolche oder Armbrust. Während man manche von ihnen einfach im Level erhält, bekommt man andere nur im Heldensaal. Um sich dort Zutritt zu verschaffen, muss man in den Abschnitten eine bestimmte Anzahl an Feinden töten. Erst dann erhält man mit dem goldenen Kelch den Eintrittsschlüssel, der teilweise aber gut versteckt ist und meist eine Rückkehr in bereits besuchte Areale erfordert, wo unter Umständen schon wieder neue Widersacher warten.

Kein Treffer-Feedback

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Ein phsyisches Treffer-Feedback ist nicht vorhanden. © 4P/Screenshot

Eine kleine Überarbeitung des Kampfsystems hätte nicht geschadet: Genau wie damals ist ein physisches Treffer-Feedback quasi nicht vorhanden. Stattdessen blinken die Figuren bei Treffern höchstens kurz auf. Gerade wenn sich ein ganzer Mob an Gegnern auf einen stürzt, geht die Übersicht schnell verloren und man kann nur noch verzweifelt dabei zuschauen, wie die Lebensenergie schwindet, die man an seltenen Jungbrunnen regenerieren darf. Alternativ nutzt man Zaubertränke, von denen man aber nur wenige Flaschen mitführen darf. Sind sie aufgebraucht und man stirbt heißt es „Game Over“ und man muss zum Levelanfang zurück – genau wie früher darf man keine Checkpunkte erwarten.

Diverse Schlagwaffen nutzen sich genauso ab wie Schilde und müssen irgendwann ersetzt werden, um weiter genutzt werden zu können. Bei Distanzwaffen ist dagegen die Munition begrenzt, die man in vereinzelten Shops gegen einen Teil der gesammtelten Goldstücke wieder aufstocken darf. Das Arsenal dient nicht nur dazu, sich die angriffslustigen Kreaturen wie Zombies oder diebische Kobolde vom Leib zu halten. Mit der Keule zerbröselt man z.B. auch schwere Felsen und kann dahinter mit etwas Glück Zugänge zu versteckten Passagen entdecken.



  1. Das ist einer eurer wenigen Tests, bei denen ich die Wertung nicht nachvollziehen kann.
    Abgesehen von der handvoll technischer Macken finde ich gerade die nähe zum Original anziehend am Remake. In einer Zeit voller automatischen saves alle 10 Minuten, ohne auto aim und dergleichen ist es erfrischend, ein oldschool game ohne den ganzen Weichei komfort zu bekommen. Und schwer ist das game bei weitem nicht. Ich kam damals mit 13 ganz locker durch.

  2. ronny_83 hat geschrieben: 26.10.2019 21:26
    Scorplian hat geschrieben: 26.10.2019 13:44
    Naja, bei dem Thema Check-Points hat er ja durchaus recht.
    Ein Level nach Game Over wiederholen, ist ja heute für viele ein komplettes No-Go... außer es steht Souls im Spiele-Titel :ugly:
    Was schon ziemlich absurd wird, wenn dann in MediEvil gemeckert wird, bei dem ein Level beim ersten Durchgang 15-20 min dauert, danach aber nur noch 5-10 min.
    Ich konnte schon damals Spiele nicht leiden, bei denen man ganze Spielabschnitte oder Level wiederholen musste, wenn man einen Durchgang nicht geschafft hat. Medievil war ja damals und ist auch heute kein Souls-Spiel, sondern einfach ein 3D-Adventure, das versuchte so zu seine wie viele andere Adventures.
    Und nochmal... Ich habe das Spiel mit 8 Jahren gespielt. Man muss keine kompletten Level wiederholen... Wer es schafft alle Lebensflaschen in einem Level zu versemmeln, der sollte besser mit dem zocken aufhören. Wie schon bereits erwähnt ist Medievil ein sehr einfaches Spiel. Und die Levels sorry... Die gehen teils 5 Minuten... Die Zeit kann man, selbst wenn man spielerisch komplett unfähig ist, nochmal investieren fuer ein gutes Spiel. Wahrscheinlich bist du aber einfach nicht mit den old-school Konsolen groß geworden. Damals gab es größtenteils einfach keine Checkpoints. Weder in Medievil, Vergessene Welt Jurassic Park, Medal Of Honor, Croc, Army Men etc etc.. Heutzutage ist einfach jeder zu verwöhnt.

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