Wer sich bereits bei Titeln wie Battlefield 4 oder Call of Duty über zu wenig Basis-Inhalt für die Multiplayer-Partien beschwert, wird angesichts der mageren Auswahl in Metal Gear Online vermutlich die Nase rümpfen: Die bis zu 16 Spieler, die in Team Solid und Team Liquid aufgeteilt werden, dürfen sich lediglich in drei Spielmodi auf einer Hand voll Karten austoben. Dabei haben sie immerhin die Wahl zwischen einer automatischen Vermittlung für den präferierten Spieltyp, dem manuellen Durchforsten nach Lobbys oder dem Anlegen von privaten Partien, die man nicht nur durch ein Passwort schützen, sondern um eine Playlist von bis zu fünf Partien mit wechselnden Karten und Modi ergänzen kann.
Drei Klassen gibt es: Scout, Enforcer und Infiltrator. Während sich der Scout als Allrounder vornehmlich an Anfänger richten soll, die auch gerne aus sicherer Entfernung mit dem Scharfschützengewehr anlegen, stürzt man sich als gut gepanzerter Enforcer mitten ins Kampfgetümmel und teilt mit schwerer Bewaffnung ordentlich aus, ist dafür aber auch nicht gerade flink auf den Beinen. Anders die Infiltratoren, die flott unterwegs sind, sich gut tarnen können und ihre Stärken in Nahkämpfen (CQC) ausspielen, dafür jedoch nicht viel einstecken können.
Eingeschränkte Freiheit
Wer glaubt, nach dem Start mit den Klassen etwas herumexperimentieren zu können, erlebt eine böse Überraschung, denn mit der Figur, die man im Intro zu The Phantom Pain im Editor erstellt hat, muss man sich zunächst auf eine Klasse festlegen. Erst mit dem Erreichen von Stufe sechs darf man weitere Figuren anlegen, die man auch anderen Klassen zuordnen kann. Eine sehr fragwürdige Entscheidung. Ich hätte zumindest eine Option begrüßt, alle drei Klassen zunächst im Übungsareal kurz antesten zu können, bevor man sich festlegen muss. Gleichzeitig hätte ich mir auch mehr Optionen für das Training erhofft: Wenn man schon keine KI-Bots anbietet, wären zumindest bewegliche Zielscheiben als Ergänzung zu den Pappaufstellern sinnvoll gewesen.
Das gewisse Etwas
Auf dem Papier klingen die drei Modi recht gewöhnlich: Bounty Hunter präsentiert sich als Team Deathmatch, Comm Control ist das Äquivalent zu Domination, während Cloak and Dagger ein klassisches Katz- und Mausspiel zwischen Angreifern und Verteidigern darstellt. Aber Kojima & Co haben es geschafft, die bewährten Formeln durch interessante Extras aufzuwerten. In Bounty Hunter steigt z.B. bei erfolgreichen Schützen das Kopfgeld. Schaltet man diese wertvollen Ziele aus, werden dem eigenen Team entsprechend mehr Tickets zugeschrieben, die ganz im Stil von Battlefield kontinuierlich abnehmen. Allerdings sollte man nicht nur ballern: Wer seine Widersacher per Nahkampf oder Betäubungspistole ausschaltet und anschließend per Fulton extrahiert, streicht die Bonustickets ein und verringert sein Kopfgeld. Umgekehrt ist es auch möglich, die Ballons noch rechtzeitig abzuschießen, bevor dem gegnerischen Team die Punkte gutgeschrieben werden. Auch wenn viele Partien leider zu sehr zum klassischen Baller-Deathmatch tendieren, sind es gerade diese frischen Besonderheiten, mit denen sich Metal Gear Online neben den coolen Gadgets vom Karton bis zu Markierungsgranaten von anderen Shootern absetzen kann.
Dank ihnen bekommt auch Comm Control einen zusätzlichen Anreiz, doch spielt sich dieser Modus von allen drei am gewöhnlichsten. Mein Favorit ist dagegen ganz klar Cloak and Dagger, bei dem man als Infiltrationsteam ohne tödliche Waffen – dafür aber mit einer exzellenten Tarnvorrichtung – zwei Datendisks stehlen muss, die von einem bis an die Zähne bewaffneten Team verteidigt werden müssen. Für den besonderen Kick sorgt hier nicht nur die Tatsache, dass die Tarnung aller Infiltratoren ausfällt, sobald nur einer von ihnen durch Kugeln getroffen wird. Denn außerdem gibt es in diesem Modus auch keine Respawns, was die Spannung noch weiter erhöht. Und so erinnert dieses aufregend Katz- und Mausspiel an die an die ersten Mehrspieler-Versuche in Splinter Cell. Allerdings hätte ich mir noch eine stärkere Einbindung der Zusammenarbeit zwischen den Schleichern gewünscht, etwa durch eine zusätzliche Mechanik für eine Räuberleiter. Trotzdem ist der Modus auch in dieser Form klasse, weil er den Schleichansatz am besten einfängt. Nicht nur hier, auch in den beiden anderen Modi besteht jede Partie übrigens aus zwei Runden inklusive Seitenwechsel. Gewinnt jedes Team eine Runde, entscheidet der Punktevergleich über Sieg oder Niederlage.
:wink:
Add-Ons habt ihr frueher auch getestet, Hearts of Stone oder eben auch heart of the Swarm sind in meinen Augen weniger DLC als eher ein Add-On.
Wenn ich mich nicht taeusche habt ihr sogar Awakening getestet , das Story Add-On zu Dragon Age Origins ...
(http://www.4players.de/4players.php/dis ... ening.html)
Ich will ja nicht quaengelich wirken, aber ihr seid manchmal nicht sehr konsequent in dem was ihr so erzaehlt
Und WIEDER keine Wertung...