Während man sich zu Beginn noch wie in einem alternativen Afghanistan fühlt, orientiert man sich bei der zweiten Karte übrigens deutlich an Afrika aus The Phantom Pain und hat sogar Abschnitte wie das Anwesen im Dschungel oder die Silbermine nahezu 1:1 recycelt. Überhaupt stößt die mitunter dreiste Zweitverwertung übel auf, die sich selbst beim Soundtrack bemerkbar macht. Man hat zu häufig das Gefühl, dass die Welt nur halbherzig und ohne großen Mehraufwand aus Versatzstücken von Phantom Pain zusammengeschustert wurde, dabei grafisch mit groben Schatten, einer geringen Zeichentiefe und deutlichem Kantenflimmern aber schlechter aussieht als das als der Asset-Spender. Interessant ist, dass sich die Spielwelt auch abseits der Tageszyklen und des dynamischen Wettersystems verändert. So versiegen z.B. manche Quellen und statt des schmutzigen Wassers findet man nur noch unbrauchbaren Matsch vor. Gleichzeitig meiden auch die zuvor dort angesiedelten Tiere die Stellen, weil es für sie keine Flüssigkeit mehr gibt. Eigentlich ein nettes Detail. Noch cooler hätte ich es aber gefunden, wenn die Quellen aufgrund längerer Dürreperioden austrocknen, sich dann bei einem Regenschauer aber wieder füllen würden. Damit hätten die Wetterkapriolen tatsächliche Auswirkungen auf die Spielwelt gehabt und wären nicht bloß ein visuelles Gimmick.
Nebelwanderung
Die Abstecher in den giftigen Nebel bieten ebenfalls situative Spannungsmomente, wenn der Sauerstoff langsam zur Neige geht und man sich gerade noch mit den letzten Atemzügen zum nächstgelegenen Wurmloch-Transporter schleppen kann. Zwar kann man seinen Vorrat an Atemluft mit Hilfe der mysteriösen Kuban-Energie jederzeit wieder auffüllen, doch wird der fällige Betrag mit jeder weiteren Verwendung teurer. In diesem Zusammenhang habe ich übrigens den wichtigen Hinweis vermisst, dass man die exorbitante Kostenexplosion für zusätzlichen Sauerstoff durch die Reparatur der Sauerstoffmaske wieder rückgängig machen kann. Der KI-Pod aus dem Hauptquartier nervt zwar ständig mit Anmerkungen, sobald Hunger und Durst zunehmen oder der Sauerstoff zur Neige geht. Aber die wirklich wichtigen Hinweise gehen irgendwie unter oder verstecken sich im Ladebildschirm sowie irgendwo innerhalb der völlig überfrachteten Tutorial-Sektion.
Metal Gear Survive ist für mich - die Metal Gear Reihe betreffend - dasselbe was Sacred 3 für die Sacred Reihe war. Einfach nur grottig und der Todesstoß für die Reihe.
Ich fand schon The Phantom Pain total schwach. Überrascht mich jetzt nicht, dass die Reihe weiter abbaut.
Trotz vieler negativer Tests hab ich es mit Freude in ca. 22 Stunden durchgespielt. Hat überraschend viel Spaß gemacht, vor allem durch den stetigen Progress.
Die Beta mit der dem Spiel zugrunde liegenden Mechanik hat mich nicht angesprochen, fand es aber durchaus sehr solide für ein Spin- off bei klarem Hauptaugenmerk auf koop - Survival anstatt Story. Ressourcenmanagement, ein bisschen Tower - Defense, eigentlich alles recht Rund. Mich beschleicht das Gefühl, dass sich der Tester von der Allgemeinen Stimmung anstecken lassen hat und mit einer schlechten Wertung dem wiederum Rechnung tragen wollte. Find ich echt Schade, denn so sehr ich es Konami gegönnt hätte, sich mit dem Teil "verdientermaßen" völlig auf die Fresse zu begeben um das Bild abzurunden, steht MGS Survive hier eher stellvertretend als exemplarisch im Fokus der Kritik an Konami und dem Umgang mit Kojima. Es ist jetzt sicher kein Titel mit dem sich hohe Durchschnittswertungen generieren lassen dürften, wäre es jedoch nie zu dem Zerwürfnis zwischen besagten Parteien gekommen und Survive wäre genau in jetzigem Zustand erschienen mit einem gewissen Namen in den Anfangscredits, dann ....
Schade 4 players, da bin ich deutlich besseres von euch gewöhnt.