Neue Inhalte
Mit dem Xbox-Launch kommen auch einige neue Inhalte ins Spiel – und natürlich hat die PC-Version die gleichen Erweiterungen spendiert bekommen, zusammen mit einem ordentlichen Performance-Boost. Neu sind z.B. die Erkundungsflüge, auf denen man gleich in der Luft einige schicke Schauplätze betrachten kann – wie die Pyramiden von Gizeh, den Mount Everest oder New York. Die Erkundungselemente haben die Entwickler ebenfalls ausgebaut und mehr Markierungen von Sehenswürdigkeiten sowohl auf der Weltkarte als auch in der eigentlichen Welt platziert.
Das ohnehin schon umfangreiche Flugtraining ist mit weiteren Lektionen ausgebaut worden und deckt sogar Starts und Landung mit dem Airbus 320neo ab – trotzdem werden viele fortgeschrittene Systeme nicht behandelt. Aber für den ersten Einstieg in die komplexe Materie ist das Flugtraining überaus vorbildlich. Zusätzlich gibt es neue Flugassistenz-Systeme bei der Landung, beim Strömungsabriss oder bei der Trimmung des Flugzeugs, welche die vielfältigen Unterstützungssysteme und Flughilfenergänzen. Zudem wurden mehrere Flugzeuge überarbeitet und mit optionalen Schwimmern, Skiern oder „besonders großen Reifen“ ausgestattet, damit man nahezu überall landen kann. Microsoft und Asobo schrauben also nicht am simulierten Realismusgrad zur Vereinfachung der Zugänglichkeit, sondern sie setzen auf viele Assistenzsysteme, die sich einzeln oder gebündelt in einem Flugmodell an- und ausschalten lassen, wenn man sich durch die Menüs kämpfen will …
Menü und Steuerung
Während man vielen Konsolen-Spielen ihren Ursprung klar anhand der Menügestaltung ansehen kann, sieht man der Flugsimulation ihren PC-Ursprung an. Sämtliche Menüs werden mit einem Pointer gesteuert, der sehr schwer an einen Mauszeiger erinnert und wenn man genau hinschaut, ist der Pointer zu Beginn noch ein klassischer Mauszeiger. Mit dem Analogstick steuert man den Pointer durch verschachtelte Menüs und bedient Leisten, Optionsschaltflächen und Auswahlboxen mit kleinen Textfenstern, die ganz klar für den PC und nicht für Konsolen gebastelt wurden. Dafür sind die allgemeinen Einstellungsoptionen – auch für die Steuerung mit dem Controller – mehr als umfangreich. Sie erfordern, dass man sich mit dem Spiel auseinandersetzt.
Apropos Steuerung. Der Xbox-Controller, Tastatur und Maus, Thrustmaster T.Flight und HORI HOTAS Flight Stick für die Xbox One werden unterstützt. Mit dem Controller, auf dem die meisten und wichtigsten Funktionen sinnvoll untergebracht sind, lassen sich die Flugzeuge überraschend gut und behände steuern. Für ein besseren Spielgefühl hat sich im Test eine Mischung aus der Flugzeug-Steuerung mit dem Controller und einer Maus für die Kamera und das Menü erwiesen. Ein deutlich besseres Simulationsgefühl stellt sich für gewöhnlich mit der richtigen Peripheriehardware ein.
Wir konnten mit dem Thrustmaster T.Flight Full Kit X durch die Lüfte düsen, das einen Joystick mit 14 Aktionstasten, einen abnehmbaren Gashebel sowie Seitenruder-Pedale. Wie beim PC hängt das Simulationsgefühl schwer an der verwendeten Peripherie, nur dass es auf dem PC mehr Vielfalt bei der Auswahl der Gerätschaften gibt. Weiteres Zubehör u.a. von Honeycomb und Turtle Beach wird Anfang 2022 respektive im Herbst 2021 für die Xbox-Version verfügbar sein (Details). Bis dahin bietet es sich aber an, den Microsoft Flight Simulator mit dem Controller auszuprobieren und dabei zu entdecken, ob einem eine komplexe und vergleichsweise gemächliche Simulation vielleicht doch gefällt – und diese Einstiegshürde senkt der Xbox Game Pass natürlich gewaltig.
Offline-Modus
Der Microsoft Flight Simulator verfügt über einen Offline-Modus, für den 59 GB Zusatzdaten runtergeladen werden müssen. Um diesen Modus aktivieren zu können, muss man den Simulator zunächst mit aktiver Internetverbindung starten. Im Spiel kann der Offline-Modus dann aktiviert werden. Außerdem muss regelmäßig überprüft werden, ob die Lizenz noch aktuell ist. Obwohl 59 GB relativ viel wirkt, sorgen die Offline-Daten nur für grundlegendende Weltdetails und sehr rudimentäre Objekte, weswegen die Grafikqualität massiv gegenüber der Online-Version abfällt und eigentlich nicht mehr genießbar ist, wenn man die Online-Version und ihre gestreamtem Detaildaten kennt. In den Menüs lässt sich übrigens genau nachlesen, wie viele Daten die Flugsimulation streamt.
Noch mehr Updates
Microsoft veröffentlicht regelmäßig Sim- und World-Updates für das Spiel, welche die Simulation und die Welt verbessern. Bisher sind fünf World Updates erschienen und diese müssen noch eigenhändig und einzeln vom Marktplatz kostenlos „gekauft“ werden. Knapp 26 GB muss man nochmal runterladen. Wenn alles nach Plan läuft, wird das sechste World Update (Ende August) für grafische Verbesserungen in Deutschland, Österreich und Schweiz sorgen.
Diejenigen, die die PC-Version im Windows Store von Microsoft gekauft haben, erhalten Zugriff auf die Xbox-Version ohne zusätzliche Kosten. Hat man das Spiel auf Steam gekauft, erhält man keinen Zugriff auf die Xbox-Fassung. Cross-Save-Unterstützung wird ebenfalls geboten, um Spielfortschritte auf die jeweils bevorzugte Plattform übertragen zu können – ob dies auch für Erweiterungen von Drittanbietern gilt, liegt an den Anbietern der jeweiligen Zusatzinhalte.
Aber ich habe mich da nur auf die CPU versteift. Dein Argument mit Steinzeit-RAM und den alten Krücken von HDDs habe ich gar nicht berücksichtigt...
Und einen Spagat zwischen One-S und One-X wäre sinnlos, da gebe ich Dir komplett Recht.
Ne, stimmt schon, wenigstens eine kleine Gruppe von Sim-Nerds sollte langsam einen Grund bekommen, auf die neue Generation umzusteigen. Viele Gründe für eine Series gibt es tatsächlich noch nicht...
Zudem hat man bei DF mit Asobo herausgefunden dass man schon bei der Bandbreite vom GDDR6 Gesamtspeucher zur APU komprimieren musst.
Wie soll es dann erst durch langsameren GDDR5 bzw DDR3+ESram (One S) gescheit funktionieren?
Das Game ist halt auf PC Datensystem mit schnellen RAM ausgelegt. Da hast Ur-One Hürde wo man alles umbauen müsste. Kannst nicht mal schnell was von langsamen HDD streamen.
Alles wohl zu viel Aufwand für 7 Jahre alte Hardware. Leute sollen langsam Gründe haben auf Series X/S umzusteigen.
Titanfall hat man auch noch zur 360 geportet als es es für Xbox One erschien aber lief da auch mehr schlecht als recht.
Forua Horizon 2 hatte man Inhalte auf 360 kürzen müssen.
Da ust der FS von Hardware sogar noch kleine Ecke anspruchsvoller.
Frage ob man sich mit komplett abgespeckten Version mit detailarmen Welt dann vom Marketing gefallen getan hätte.
Auch wenn ich den Verdacht hege, dass die Einschnitte für die Series S-Fassung bereits größer sind, als es hätte sein müssen...
Ist aber rein aus dem Bauch heraus. Ich sehe halt, wie stabil das Ding mit mittleren/hohen Details auf meinem PC läuft inkl. Live-Wetter und -Spieler, obwohl die CPU eindeutig der Schwachpunkt bei meiner Hardware ist.
Liegt hier einfach nicht an der GPU. Selbst wenn würde man nicht für One X Extrawurst machen und One S Nutzer im Regen stehen lassen.
Sieht ja schon Einschnitte der Series S und dass es dort mit wesentlich stärkerer CPU auch auf 30fps gedeckelt ist.
Glaub Asobo hat genug zu tun als sich noch um One Port zu kümmern.
Was mich allerdings schon ein wenig wundert ist, dass der FS nicht für die Xbox One erschienen ist.
Ich habe jetzt keinen schlechten PC, aber sicher nicht DIE Monstermaschine.
Ich denke, dass meiner ungefähr mit einer Series X auf Augenhöhe ist und den FS kann ich mit mittleren bis hohen Einstellungen problemlos zwischen 30 und 60 fps halten.
Zumindest die One X sollte das Ding auf mittleren Einstellungen locker packen.
Ich würde nen Besen fressen, wenn die normale One das nicht bei niedrigen Details mit 30fps stemmen würde.