Suzuka mopst die „Dämonenklinge“, also muss Misa das Schwert zurückholen. Dass sie als gelernte Dämonenjägerin dafür Dutzende Bösewichte zerschneiden muss – so ist das eben.[GUI_PLAYER(ID=108877,width=377,text=Schnelle taktische Kämpfe: Mitsurugi Kamui Hikae zeigt etablierten Actionhelden die Zähne.)] Nein, das Drehbuch ist den Ausdruck nicht wert. Aber darum geht es auch nicht.
Mitsurugi Kamui Hikae dreht sich ausschließlich um den Kampf. Es ist eine Art Konzeptstudie zu einem Abenteuer wie Devil May Cry: Es verzichtet sowohl auf eine Geschichte als auch auf das Umherlaufen zwischen Schauplätzen. Stattdessen reiht es Arenakämpfe in dem immer gleichen Areal aneinander. Dass sich zumindest die Kulisse gelegentlich ändert, ist der einzige verhaltene Gradmesser für das Vorankommen.
Natürlich kommen auch neue Gegner hinzu, Misa lernt neue Fähigkeiten und wird von mächtigen Bossen zum Duell gefordert. Wer sich auf Mitsurugi Kamui Hikae einlässt, muss aber wissen, dass nur das Perfektionieren der Technik und die Herausforderung als solche
im Vordergrund stehen
Ehrgeiz
Ich war ja genauso skeptisch. Ich habe darüber gelesen, ein Video gesehen und gedacht: Das soll’s sein? Aber irgendwo müssen die vielen begeisterten Japaner ja herkommen. Also habe ich die Demo installiert und stimmte zunächst in den Chor der Nörgler und LOLer ein. Weitergespielt habe ich trotzdem – die hartnäckigen Gegner hatten schnell meinen Ehrgeiz geweckt.
Und dann hat es Klick gemacht: Während das plumpe Malträtieren der Angriffstasten in
den ersten Minuten nämlich recht zuverlässig funktioniert, heißt es in den Stunden danach ohne geschicktes Taktieren „Game Over“. Von da an öffnet sich eine Welt schneller Angriffskombinationen, gut abgepasster Blocks, rechtzeitiger Konter und Ausweichrollen.
Variation
Man merkt Mitsurugi kaum an, dass es sich um ein „kleines“ Spiel handelt. Das Kampfsystem ist so durchdacht und so gut ausgearbeitet, dass es vielen teuren Entwicklungen überlegen ist. Zum einen reagiert Misa direkt und präzise auf Eingaben, zum anderen sind ihre Aktionsmöglichkeiten clever miteinander verknüpft. So kombiniert sie nicht nur leichte und schwere Attacken, sondern benötigt für die wichtigen schweren Angriffe Energie, die sie mit leichten auflädt. Ständige Variation ist also unabdingbar, wobei sie nicht auf vorgefertigte Kombos angewiesen ist, sondern alle Bewegungen frei aneinanderreihen darf.
der kleidungsstil, du meine güte.
was haben sich die Entwickler nur dabei gedacht. ganz ganz schlechter geschmack, sag ich da.
die absätze sind doch viel zu niedrig.
muss mindestens so:
Ja sowas mein ich. Schnörkellos Rübe ab und das Breitschwert ins Rückenmark. So wie ein Zweikampf mit Hieb- und Stichwaffen nunmal ist, rauh und tödlich. Gut, muss natürlich nicht immer so drastisch sein um zu gefallen, aber dieses Farbentohuwabohu wirkt irgendwie unpassend.
http://store.steampowered.com/app/219640/
Was mich bei derlei Spielen (auch Blade Symphony anhand des Videos) zunehmend stört ist die Lasershow... ohne Laser. Wieso müssen bei jedem Schwertfuchteln ständig bunte, neongrelle Striche den ganzen Bildschirm erhellen? Was soll das bringen? Das Klickibunti nimmt jegliche Härte aus den Kämpfen und driftet rettungslos ins Kitschige ab.
Da lob ich mir - auch wenn es in einer anderen Perspektive spielt - harte, geradlinige Kämpfe a la Dark Messiah of Might & Magic. Einfach mit Anlauf in die Fresse, ohne bunten Schnickschnack drumrum.
Vielleicht werd ich aber einfach nur zu alt für diesen Sch...