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Paper Mario: Die Legende vom Äonentor im Test – Farbfrische Neuauflage statt ausgedientem Altpapier

Vom Game Cube zur Nintendo Switch: Unser Test klärt, ob die Neuauflage von Paper Mario 2 auch zwanzig Jahre später noch begeistern kann.

Teaser zu Paper Mario: Die Legende vom Äonentor
© Nintendo

Basierte Rundenkämpfe
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Den linken Stick halten, bis das Sternensymbol aufleuchtet, dann loslassen: Zack, lässt Mario den Hammer auf den Kopf des Stachelgumbas niedersausen. Das Kampfsystem von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor lädt zum aktiven Eingreifen ein. © 4P/Screenshot

Womit wir bei den physischen Auseinandersetzungen des Spiels angekommen wären, denn vor 20 Jahren auf dem Game Cube hat Mario noch in klassischen rundenbasierten Kämpfen mit Stiefeln und Hammer in den Boden gestampft, statt sie wie auf einem Roulette in repetitiven Rätseln für den optimalen Sprung anzuordnen (*hust* Origami King *hust*). Zusammen mit einem Begleiter eurer Wahl, die auch im Kampf mit einzigartigen Fähigkeiten brillieren, beseitigt ihr Gumbas, Stachis, Fuzzys und anderes kleines Kanonenfutter aus dem Pilzkönigreich, bevor ihr euch beim Finale jedes Versatzstückes gegen einen unterhaltsamen Bossbrocken behaupten müsst.

 

Um dem Navigieren durch Menüs ein bisschen mehr Pepp zu geben, werden Angriffe mit Quick-Time-Events ausgeführt: Springt ihr auf einen Gegner, gilt es im richtigen Moment, den A-Knopf zu betätigen; beim Schwingen des Hammers müsst ihr den Stick nach links halten und beim Aufleuchten der Anzeige loslassen. Auch die mächtigen Sternenangriffe, die sich nur ausführen lassen, wenn ihr durch beeindruckende Manöver die entsprechende Energie vom Publikum gesammelt habt, verlangen von euch Timing-basiertes Tastendrücken. Auch 20 Jahre später unterhält diese Mechanik auf clevere Art und Weise, weil sie dem Ausführen der Angriffe eine weitere, aktive Ebene hinzufügt.

 

Vor dem Auswählen eurer Attacke ist außerdem Nachdenken gefragt, denn die vielen verschiedenen Gegnertypen verlangen unterschiedliche Herangehensweisen: Fliegende Feinde lassen sich weder mit dem Hammer noch mit Koopios Panzerschuss treffen, während ihr brennende Widersacher oder solche mit Stacheln auf dem Kopf lieber nicht mit Gumbrinas Kopfnuss oder Marios Sprung behelligen solltet. Im Zweifelsfall nutzt ihr vorher den Gegner-Scan, um eventuelle Schwachstellen herauszufinden und euer informatives Lexikon zu füllen, in dem die mehr als 130 Feinde ihren Platz finden – einige davon sind allerdings reine Kopien mit anderen Farben und höheren Statuswerten.

 

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Die Wahl eurer Angriffe ist essenziell: Auf die spitzen Mäuler der Piranha-Pflanzen zu springen, endet schmerzhaft, aber so ein Koopa-Panzer lässt sich sicher einer Bowling-Kugel gleich durch die Pins schleudern. © 4P/Screenshot

Individuelle Anpassungsmöglichkeiten gibt es beim Stufenaufstieg und den Orden: Habt ihr genug Gegner besiegt und 100 Erfahrungspunkte gesammelt, habt ihr die Wahl, ob ihr eure Lebens- oder Blütenpunkte verbessern (letztere sind das Mana, das ihr für Spezialangriffe ausgebt) oder mehr Ausrüstungsplatz für Orden haben wollt. Dabei wiederum handelt es sich um kleine Abzeichen, die eure Werte steigern oder eurem Repertoire neue Spezialangriffe hinzufügen und am meisten Raum für Experimente bieten; wenn auch alles in einem konventionellen Rahmen.

 

Knackig? Kannste knicken

Genau wie bei den Rätseln braucht ihr auch bei den Kämpfen keine wirkliche Herausforderung erwarten. Der Großteil der Begegnungen ist eher anspruchslos, wenn man die Quick-Time-Event-Mechanik nicht bewusst ignoriert und nur ganz wenige Bosskämpfe sorgen mal für ein bisschen Spannung auf der virtuellen Bühne.

 

Ein Grund dafür sind die Heilmöglichkeiten an jeder Ecke, die noch dazu viel zu günstig sind: Im Spielverlauf häuft ihr Münzen im Überfluss an und das Auffüllen von Lebens- und Blumenpunkten lässt sich meist mit zehn popeligen Talern abhaken. Dramatisch ist das nicht, aber ein bisschen mehr Nervenkitzel hätte dem Spiel durchaus gut zu Gesicht gestanden.

 

Pacing aus Pappe

Wenn ihr keine Rätsel löst oder Kämpfe bestreitet, dann tut ihr in Paper Mario vor allem eins: Ihr lauft euch die Füße wund. Mario mag das vielleicht nicht stören, aber wenn ihr ständig von links nach rechts und wieder zurück marschieren müsst, machen eure Finger vermutlich irgendwann schlapp – oder ihr seufzt zumindest genervt von der zehnten Tour durch die gleiche Landschaft zwecks Spielzeitstreckung. Rund 25 bis 30 Stunden dauert allein das Erleben der Geschichte, ohne, dass ihr euch großartig den optionalen Minispielen oder dem Backtracking hingebt – gut ein Zehntel davon könnte man sicherlich ersatzlos streichen und würde so eine bessere Spielerfahrung bieten. Auch das Pacing leidet unter diesem ewigen Hin und Her.

 

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Dieser Baum ist das Aushängeschild des primären Problems in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor: Immer wieder werde ich sinnlos von A nach B und wieder nach A geschickt, weil es bei B nicht weitergeht. © 4P/Screenshot

Einige Beispiele: Die Röhre zum nächsten Areal ist verstopft? Na, dann schnell zurück zu Professor Gumbarth, der mich zu einem anderen Experten schickt, wo ich erfahre, wie ich doch durch die Röhre rutschen kann. Das Tor zum Pfad ist versperrt? Na, dann schnell zurück zum Dorfvorsteher, auch, wenn ich gerade erst bei ihm war. Auf dem Pfad liegt ein umgestürzter Baum? Na, dann schnell zurück ins Dorf, um dort zu lernen, wie ich das unpraktische Hindernis umgehen kann. Und so wird Mario nach und nach unnötigerweise zum Marathonläufer, während ich gefühlt auf der Stelle trete, anstatt geradeaus zu gehen.

 

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