[GUI_PLAYER(ID=91362,width=300,text=Die Fortsetzung zum Rollenspiel-Highlight Persona 4 ist… ein Prügler?,align=right)]Moment mal. Ein Rollenspiel, das als Grundlage für einen Prügler dient? Das gab es doch schon einmal? Richtig: Square hat 2008 und 2010 mit den Dissidia-Spielen versucht, die Welt von Final Fantasy in einem Beat’em-Up zu verpacken – und das durchaus vielversprechend. Das Konzept kann also aufgehen. In Persona 4 Arena (P4A) geht Atlus sogar einen Schritt weiter, entsagt sämtlicher Rollenspiel-Elemente und macht mit der Auslagerung der Entwicklung an die Prügelexperten von Arc Systems (Guilty Gear, Blaz Blue, Arcana Heart 3) zusätzlich deutlich, wie ernst man den Schritt über die Genregrenze hinweg nimmt.
Besonders bemerkenswert dabei ist, mit welcher Leichtigkeit die beiden Nischen, die sowohl von den Arc-Systems-Prüglern als auch von der Persona-Serie in ihrem jeweiligen Bereich gefüllt werden, hier zusammenkommen. Dabei werden Spieler, die auf Arena aufmerksam geworden sind, weil sie auf die bewährte, aber nicht immer leicht zu erlernende Kampfspiel-Mechanik der Entwickler schwören, ebenso bedient wie diejenigen, die auf PS2 oder Vita das RPG kennengelernt haben und nun die Chance wahrnehmen, sich (vielleicht erstmalig) an einem klassischen 2D-Beat’em-Up zu versuchen.
Gewöhnungsbedürftig?
Beide Gruppen werden sich jedoch an gewisse Einschränkungen gewöhnen müssen, die auf den ersten Blick vielleicht abschrecken, unter dem Strich aber dafür sorgen, dass Persona 4 Arena entgegen aller Erwartung zu einem erstaunlich zugänglichen Prügel-Erlebnis wird. Die grundsätzlichen Angriffsmöglichkeiten der 13 ausgewogen wirkenden Kämpfer (die teilweise auch aus Persona 3 stammen) sind überschaubar und damit vergleichsweise leicht zu erlernen – auch leichter als z.B. in BlazBlue. Das Geheimnis liegt jedoch in der Kombination der Angriffe, dem Einsatz des Blocks, der facettenreichen Sprungmechanik sowie der situativen Reaktion des Spielers. Sprich: Die für Prügler häufig benutzte Floskel „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ passt hier wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Vor allem, wenn man nach den ersten gelungenen Trainingskämpfen oder den ersten Erfolgen in der zu leichten Kampagne versucht, sich in der weiten Welt der Online-Kämpfe zu profilieren und in den ersten Partien nur den virtuellen Hintern versohlt bekommt. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und entsprechend Zeit investiert, nicht nur die Fähigkeiten und Eigenheiten seines favorisierten Kämpfers zu verfeinern, sondern auch die der potenziellen Gegner zu analysieren, wird irgendwann Erfolge verbuchen, die wiederum zu weiteren Trainingsstunden anspornen. Zumal es einige Mechaniken gibt, die das übliche Prügelschema aufbrechen. Dazu gehören z.B. Statuszustände, die einen beeinflussen und die man aussitzen oder kontern muss. Auch mit der Option, unter bestimmten Umständen einen Schlag anzubringen, der unverteidigt das sofortige Ende des Kampfes bedeutet (!), muss man sich erst anfreunden.
Dass Arc Systems in der Lage ist, Prügler durch eine umfangreichere Geschichte aufzuwerten, weiß man ebenfalls spätestens seit BlazBlue. Doch in der Zusammenarbeit mit Atlus übertrifft man sich – und das nicht immer vorteilhaft. Zwar versteht man dank cleverer Story-Struktur sowie einigen Erklärungen auch als Nicht-Rollenspieler und damit Nicht-Kenner der Persona-Serie, worum es in dieser erzählerisch einige Monate nach den Ereignissen aus Persona 4 angesiedelten Quasi-Fortsetzung geht. Der Mix aus gelungenen Anime-Sequenzen, wahlweise Englisch oder Japanisch vertonten Dialogen (mitsamt minimal animierter Standbilder) sowie purem Text, der meist einen inneren Monolog kennzeichnet, ist prinzipiell gelungen. Doch so interessant die Themen auch sein mögen, so sehr sie nahtlos in das Persona-Universum eingepasst wurden und damit die in den Rollenspielen definierten Charaktere sinnvoll erweitern, so sehr hat man es hier auch hinsichtlich des Verhältnisses von Erzählung und Kampf innerhalb des Story-Modus übertrieben.
na endlich. nach fast 1 Jahr Verspätung auch mal bei uns angekommen
hol ich mir wenn bei Injustice die Luft raus ist
Dass es Entwickler gibt, die gute und faire DLCs zu ihren Spielen anbieten, will ich damit gar nicht abstreiten.
Das ist aber eher die Ausnahme.