Ich habe Pillars of Eternity damals auf dem Rechner genossen. Vor allem die ruhige Erzählweise, die Hingabe für stimmungsvolle Situationen und die edle Einflechtung von vergilbten Tafeln, die spezielle Situationen wie in einem Abenteuer-Spielbuch mit Entscheidungen inszenierten, sorgten für eine charmante Anziehungskraft und gemütliche Stimmung. Hinzu kam das Management einer eigenen Burg sowie die interessante neue Fantasywelt: Es gibt neben Schwertern und Bögen auch mal Pistolen oder Gewehre, neben Dörfern und Tempeln auch seltsame Apparaturen und Maschinen, dazu viele Wortneuschöpfungen wie etwa „Biâwac“ für die seltsamen Stürme. Im Vergleich zu Baldur’s Gate & Co wirkte diese Fantasy fremder und reifer, was Drehbuch sowie Szenario angeht – hier wehte eher der erzählerische Wind eines Planescape Torment.
Auch wenn ich die Defizite des etwas chaotischen Kampf- sowie des überfrachteten Beutesystems mit dem Abstand von mehr als zwei Jahren sowie dem direkten Vergleich mit Divinity: Original Sin vor allem mechanisch und taktisch kritischer sehe, gehört dieses Rollenspiel im Zeitalter von The Witcher 3 oder Kingdom Come immer noch zu den besten seiner altmodischen Art. Das habe ich spätestens dann gemerkt, als ich den Einstieg auf der PlayStation 4 spielte und die Stunden nur so verflogen. Das fühlte sich an, als würde man an einem Lagerfeuer sitzen und ein ebenso frisches wie kreatives Pen&Paper-Epos erleben. Das ist keine Selbstverständlichkeit, dass sich das Spielgefühl so auf die Konsole überträgt: Ich hatte z.B. einige Probleme, auf PlayStation 4 mit Torment: Tides of Numenera warm zu werden – die ständigen Ruckler sowie die kleinen Texte störten mich in zu vielen Szenen, so dass ich nie lange am Stück spielen konnte, obwohl dort ausgezeichnet erzählt wird.
Gute Konsolenumsetzung
Dass ich hier auf der Couch so gut abtauchen kann wie mit Maus und Tastatur, liegt daran, dass Paradox Arctic zum einen die Technik im Griff hat – zwar nicht perfekt, aber gut: Bis auf einige kleine Bildratenprobleme auf PS4 und Xbox One, auf der es an Menürändern etwas flimmert, kann man die Kulissen flüssig erkunden und die Kamera zwar nicht drehen, aber in mehreren Stufen zoomen; sehr komfortabel ist auch das automatische Folgen der Perspektive sowie Beschleunigen auf dem Steuerkreuz, so dass man nicht ständig mit dem Analogstick scrollen oder bekannte Gebiete quälend langsam durchstreifen muss. Auch die vielen Texte lassen sich angenehm lesen, zumal es deutlich weniger Fehler in der deutschen
Übersetzung gibt als noch zum PC-Start anno 2015; trotzdem gibt es ab und zu noch Zeichenmischmasch sowie Aussetzer. Die Ladezeiten sind auf beiden Systemen okay.
Zum anderen überzeugt die voll belegte, aber durchdachte Steuerung mit dem Gamepad. Man kann sowohl während der Erkundung als auch im Kampf komfortabel navigieren kann; nur das kleinteilige Mikromanagement all der Gegenstände und Waffen nervt hier ebenso wie am Rechner. Es gibt auch einzigartige magische Waffen und Rüstungen, aber die ansonsten so mysteriöse Spielwelt wird durch die hohe Ausschüttung an Materialen und sofortige Produktionsmöglichkeiten etwas entzaubert.
Aber die große Stärke ist das Storytelling mit seinen Mysterien. Das erzählerisch Kreative steckt im drohenden Wahnsinn des Helden und vor allem im Prinzip der Seelenwanderung, das als Leitmotiv auch die Geschichte über drei Akte prägt; auf der Konsole wird diese um die beiden Erweiterungen von „The White March“ ergänzt. Bis zu sechs Helden können zusammen unterwegs sein, wobei man in Gasthäusern & Co auch selbst weitere Gefährten aus sechs Völker und elf Klassen erstellen kann. Wer vorgefertigte NSC in seine Gruppe aufnimmt, darf sich über interessante Persönlichkeiten mit eigenen Biografien und Quests freuen, auch wenn die Partyinteraktion noch Luft nach oben hat. Der Hauptheld baut über seine Taten übrigens politischen Ruf aus: Es gibt einen allgemeinen sowie separaten Wert für bestimmte Siedlungen oder Gruppen. Wer innerhalb eines Dorfes z.B. Aufträge erledigt, steigt nur dort im Ansehen.
Die Kampfvorbereitung ist etwas gewöhnungsbedürftig: Man sollte im Idealfall vor einem Gefecht etwaige Lebensmittel zu sich nehmen, die bestimmte Werte steigern. Denn wenn es zur Sache geht, hat man über die Schnellzugriffleiste nur bestimmte Tränke etc. zur Verfügung. Die heilen nicht direkt die Lebenspunkte, sondern genauso wie viele unterstützende Zauber vor allem die Ausdauer, die hier viel wichtiger ist. Der aktivierte Schleichmodus hat viele Vorteile, denn nur so werden neben den möglichen Interaktionen in Blau auch die Fallen in Rot oder die Geheimnisse in Lila sichtbar. Obsidian hat sich reichlich Mühe gegeben, das langsame Erkunden zu belohnen, zumal es auch einige mechanische und symbolische Rätsel gibt.
Im Gefecht erlebt man pausierbare Echtzeit. Man verteilt im Kampf keine Aktionspunkte für die Bewegung oder Angriffe eines Helden, sondern wählt Schläge oder Magie für jeden Gefährten, klickt den Feind an und los gehts. Und das kann aufgrund der nicht optimalen Wegfindung schnell unübersichtlich werden, zumal man die aktiven eigenen Gefährten im Pulk manchmal schwer erkennen kann, also muss man immer wieder nachjustieren und in der Pause korrigierende Befehle geben. Trotzdem sorgen Kampfbindungen, Nebenwirkungen, Zauber, Widerstände und Konter zumindest für taktisches Flair im gefühlten Chaos. Außerdem kann man das Babysitting über automatische Verhaltensweisen für jede Figur eindämmen, die dann nach bestimmten Vorgaben kämpft.
Sword Coast hat mir eigentlich echt Spaß gemacht, besonders der Teil in der Stadt, mit dem supergeilen Score. Abgebrochen habe ich dann in diesem Sumpf/Spinnen-Abschnitt, wo man genötigt wird, die ganze Map abzusuchen, um irgendein Tor zu öffnen. Da kam ich mir plötzlich vor, als würde ich ein Brettspiel mit mir alleine spielen und habe es dann nie mehr angefasst bzw. irgendwann wg. Speicherplatzmangel von der Platte gelöscht.
Auch wenn ich deine Meinung nicht in allen Belangen teile: sehr amüsant geschrieben! ^^
Sword Coast: Legends gefällt mir sogar besser als Pillars, weil´s da immerhin die reichhaltige und interessante Lore gibt.
Ich konnte mich bisher auch nicht durchringen, PoE durchzuspielen. Alles viel zu belanglos, irgendwie.
Ich hab's mir direkt zum Release für PS4 gekauft und bin jetzt kurz vorm Ende - für meine Verhältnisse hab ich also ungewöhnlich lang gebraucht, was einfach daran liegt, dass ich immer wieder pausiert habe.
M. E. sind fast alle Tests von Pillars durch die rosarote Retrobrille geschrieben. Weder kann das Spiel mit den besten der aktuellen RPGs mithalten, noch macht es genug Sachen "anders", um sich wirklich abzugrenzen. White March werd ich wohl nicht mehr spielen.
Atmosphäre: Die ist gut. Geiler Klischee-80s-Fantasy-Score, nette Bildergeschichten als Ersatz für Cutscenes, detaillierte Settings. Ja, da kommt Stimmung auf.
Hauptquest: Man wird - ob man will oder nicht - direkt nach dem Tutorial zum typischen Auserwählten ala Inquisitor/Dragonborn/Pathfinder. Es wirkt aber alles überhaupt nicht dringlich. Uh ich kann "Seelen lesen" ok...warum genau zieh ich jetzt in die Welt los, um die Urheber zu vernichten? Mir scheint diese Fähigkeit völlig banal es steht nix auf dem Spiel, was soll das? Es gibt ja nicht mal eine Spielmechanik dazu. Nur NPCs, deren Seele ich lesen kann, was man 2 x macht und dann nie wieder, weil die Storys völlig egal sind und man auch nichts beeinflußen kann. Ich bin kein Fan von Weltenretter-Storys aber das hier ist ja noch öder, weil das Spiel immer so tut, als hätte man diesen wichtigen Auftrag, der sich einem aber nie erschließt. Der Bösewicht ist völlig egal und bedroht einen nie persönlich also wtf? warum suche ich den Typen überhaupt? In DA:I hatte man ab einer bestimmten Stelle im Spiel wenigstens so einen "Boah den Typ mach ich fertig"-Moment, sowas fehlt hier komplett. Man könnte in der HQ genau so gut seinen verloren Haustürschlüssel suchen, das wäre ähnlich spannend. Die Quest ist auch total geradlinig. Wo sind die Entscheidungen, von denen die Fans immer schwärmen? Gerade, weil hier alles in Textform kommt, hätte ich mir da mehr erwartet.
Nebenquests: Meist nicht vertont, völlig banale Geschichten, am Ende ne noch egalere...
Gerade der Einstieg ist schon recht knackig. Ich bin natürlich schwach geworden und habe es mir jetzt für die Konsole zugelegt, spiele auf dem schwierigsten Grad "Path of the Damned". Für den Eothas Tempel in Goldtal habe ich zwei ganze Abende gebraucht. Meine Spielweise würden andere bestimmt als "Cheesing" bezeichnen - habe mich clever positioniert, Eingänge blockiert, Gegner angelockt und von ihrer Gruppe getrennt. Und trotzdem musste ich nach so gut wie jedem Kampf zurück in die Taverne. Wie man es ohne sowas packen soll, keine Ahnung. Vermutlich erst später zurückkehren mit besseren Buffs, besserer Ausrüstung und insgesamt einer höher gelevelten Gruppe. Mittlerweile aber (Mitte 2. Akt) komme ich besser zurecht, die meisten Kämpfe sind ausgeruht kaum der Rede wert. Bin mal gespannt, was mich noch erwartet.
Besorg dir so viele Charaktere wie möglich. Damit wird das Spiel eindeutig zugänglicher. Weiß grad gar nicht, ob man irgendwie belohnt wird, wenn die Gruppe kleiner ist? Jedenfalls hast du dadurch mehr Zugriff auf Heilung, Zauber, Fähigkeiten usw. Ansonsten Boni nutzen, zB in der Taverne rasten, Nahrung vor den Kämpfen, später dann durch Ausrüstung. Für Eder musst du erst noch ein winziges Stück in der Hauptquest voranschreiten. Einfach nach dem Begrüßungsgespräch in Goldtal in der Taverne rasten, dann läuft die Hauptquest weiter und du solltest Eder kriegen. Ansonsten gehört es auch einfach dazu, dass man ein wenig suchen und schauen muss, um eine...