Schwachstelle Tracking
Etwas anders sieht es im Zusammenspiel mit dem DualShock-Controller oder bis zu zwei Move-Controllern aus: Hier werden die virtuellen Hände oder das in VR visualisierte PS4-Pad oft von einem unnatürlichen Zittern begleitet, obwohl man regungslos auf dem Stuhl sitzt. Sind die Kamera und PS4-Hardware mit so vielen Leucht-Inputs vielleicht überfordert? Oder wird die Erfassung zu stark von äußeren Faktoren beeinflusst? Sony selbst rät z.B., spiegelnde oder reflektierende Oberflächen aus dem Umgebung zu entfernen, weil sie das Tracking stören können. Gleiches gilt für seitlich einfallendes Licht oder Lichtquellen, welche die Kamera frontal anstrahlen. Wir sind momentan selbst noch am experimentieren, haben aber bereits festgestellt, dass die Erfassung in unserem vergleichsweise sterilen Studio einen präziseren Eindruck hinterlässt als in unseren privaten Wohnzimmern. Zudem fällt auf, dass die Genauigkeit der Erfassungen abnimmt, je weiter man sich von der Kamera entfernt. Am besten hält man sich – wie empfohlen – in einem Bereich von etwa 1,5 Metern vor der Kamera auf.
Einen Nachteil können aber selbst ideale Raumverhältnisse und Positionierungen nicht beheben: Kann das Auge der Kamera die Leuchten der Controller nicht sehen, kann es sie auch nicht erfassen. Während HTC Vive dank Roomscale-Technologie und entsprechenden Sensoren die Eingabegeräte immer im Blick hat, hängt bei PSVR alles von besagter Front-Kamera ab. Wedelt man hier außerhalb des Blickfelds mit den Controllern herum oder führt sie hinter den Rücken, ist es vorbei. Diese Einbußen sind ein hoher Preis, den PS4-Besitzer für das verhältnismäßig günstige Headset zahlen müssen. Klar hätte Sony ebenfalls auf eine modernere Technologien wie Infrarot setzen, dabei aber den angestrebten Verkaufspreis nicht halten können. Stattdessen hat man sich mit Move, Headsets-LEDs und Kamera für ein Konzept entschieden, das schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Zur Erinnerung: Move wurde 2009 enthüllt und kam 2010 als Konkurrenz zur populären Wii-Steuerung auf den Markt. Ja, diese Einbußen hinsichtlich des Trackings können sich negativ auf die Immersion auswirken – vor allem bei Verwendung der Move Controller. Auf der anderen Seite zeigen VR-Spiele wie Batman: Arkham VR, Until Dawn: Rush of Blood oder The London Heist, dass sie nicht so stark ausfallen, dass sie die Immersion komplett zerstören.
Viel ärgerlicher als zitternde VR-Hände sind vereinzelte Probleme bei der Zentrierung des Bildes. Uns ist aufgefallen, dass das Bild vor allem im Kinomodus mit seiner virtuellen Leinwand bzw. im Dashboard-Menü langsam nach links wandert, obwohl man seine Sitzposition nicht verändert hat. Zwar hat man die Möglichkeit, das Bild mit dem Halten der Options-Taste neu zu zentrieren, doch zum einen sind diese manuellen Korrekturen irgendwann nervig und zum anderen sind sie innerhalb von VR-Spielen nicht immer von Erfolg gekrönt, sobald das Bild horizontal abgedriftet ist. Vertikal oder hinsichtlich der räumlichen Tiefe wird die Neu-Zentrierung dagegen anstandslos und gut ausgeführt, wobei diesbezüglich die Korrekturen ohnehin nur selten nötig sind. In DriveClub VR kam es allerdings einmal vor, dass ich während der Fahrt immer weiter in Richtung Boden versunken bin und irgendwann statt der Windschutzscheibe nur noch das Lenkrad direkt vor meinen Augen hatte. Solche Probleme sind kein Einzelfall, wie ein Blick in diverse Foren oder Nutzerkommentare auf Webseiten offenbart. Sony rät aktuell offenbar dazu, im Falle des „Bild-Abdriftens“ zunächst alle Kabel zu trennen und danach wieder alles neu anzuschließen. Aber auf Dauer kann das keine Lösung sein. Bisher ist man die Antwort schuldig, ob es sich bei dem Effekt um einen Hard- oder Softwarefehler handelt. Die Freude am VR-Erlebnis wird dadurch aber auf jeden Fall getrübt. Sind diese Einbußen beim Tracking eine Katastrophe oder verschmerzbar? Natürlich wäre eine präzisere Erfassung wünschenswert und das Bildwandern ist für alle Betroffenen schon sehr nervig, lässt sich aber hoffentlich mit einem Software-Update beheben. Aber dieses Defizit gehört zu den Gründen, warum Sonys VR-System „nur“ 400 Euro kostet und man für die technisch besseren PC-Pendants mitunter das Doppelte zahlen muss.
Erstaunliche Bildqualität
Hinsichtlich der Bildqualität und der gefühlten Präsenz innerhalb der VR-Welten hinterlässt PlayStation VR einen überraschend guten Eindruck und befindet sich trotz der geringeren Auflösung von 960×1080 pro Auge auf einem ähnlichen Niveau wie Oculus Rift und HTC Vive. Das ist vor allem dem OLED-Display mit seiner RGB-Pixelanordnung (also inkl. 3 Subpixeln pro Pixel) zu verdanken, bei dem auch der unschöne Fliegengitter-Effekt nahezu verschwindet, der vor allem bei Vive sehr ausgeprägt ist. Nur bei sehr hellen Szenen fällt auch bei PSVR die Pixelstruktur etwas deutlicher ins Auge. Ansonsten hat man hier eher das Gefühl, als würde ein leichter Stoff-Schleier über dem Bild liegen, den ich aber als deutlich weniger störend empfinde als besagtes Fliegengitter. Etwas gewöhnungsbedürftig ist dagegen, dass die Bildschärfe beim ordentlichen Sichtfeld von etwa 100 Grad an den Rändern stark abnimmt, wenn man lediglich die Augen auf die Stellen richtet und nicht den Kopf bewegt. Hier haben die Mitbewerber mit ihren zwei separaten Displays, also eines für jedes Auge, einen Vorteil gegenüber dem einzelnen Bildschirm des PlayStation-Headsets.
Was du bei den VR App Preisen vergisst: die Zielgruppe ist noch so winzig klein, das ein sehr kleiner Kundenkreis die Entwicklungskosten tragen muss. Hätte Jeder PS4 Nutzer eine PSVR sähen die Preise anders aus. Würde man die VR Apps im Verhältnis zum Inhalt von normalen Spielen stellen und entsprechend dann viel günstiger verkaufen, würden die niemals die Entwicklungskosten rein kriegen.
Nicht ohne Grund sagen alle immer, dass VR aktuell sehr teuer ist und das bezieht sich definitiv nicht bloß auf die Hardware, vergessen nur Viele.
Hallo Appache,
kann deine Kritikpunkte durchaus verstehen. Bei mir selbst trifft allerdings nur das Frame-Shifting zu. Dies ist bei mir aber wesentlich seltener der Fall, als bei deinem Headset.
Pro Spielsitzung von manchmal mehreren Stunden, zentriere ich das Bild per Optionstaste max. zweimal. Das geht aber binnen 2-3 Sek. vonstatten und wird ja unter dem Headset erledigt. Also keine große Sache. Aber vielleicht liegt es ja auch an den verschiedenen Spielen? Was hattest du gespielt?
Den Ring der Brille empfinde ich als sehr angenehm, vielleicht hattest Du die Drehschraube auf der Rückseite zu fest angezogen? Die betätige ich zum Bsp. gar nicht. Auf jedenfall empfinde ich Sie wesentlich bequemer als die Gummiringe der anderen Hersteller. Die üben viel mehr Druck aus und hinterlassen auch Druckstellen.
Auch das Dampfbad trifft bei mir nicht zu. Da die Brille selbst ja quasi vor einem schwebt und somit nie ganz dichtet, kann eigentlich immer genug Luft ran. Aber jeder schwitzt natürlich anders. Ist vielleicht auch Typ-Sache.
Allerdings hören sich diese Anzeichen die du beschreibst, durchaus doch nach einer Variante der Motion Sickness für mich an. Diese kann sich nämlich auch mit Kopfschmerzen und Schweißbildung bemerkbar machen. Nicht nur mit Übelkeit.
Zum Kabel kann ich ebenfalls sagen das ein vom Werk aus zusammenhängendes Doppelkabel an der Brille runter hängt. Natürlich habe ich auch ein Headset angeschlossen. Dieses Kabel ist aber recht kurz und reicht gerade mal bis zur Brust. Stört mich also gar nicht Alle anderen Kabel sind doch an der Minibox und verschwinden bei mir hinter der Mediawand. Genau so wie die PS4 Kabel. Hab die kleine Box einfach Nebendran gelegt. Dann stört kein anderes Kabel, da Sie gar nicht sichtbar sind. Natürlich hätte ich auch gerne ein kpl. Kabelloses Headset. Aber auch die Konkurrenz ist noch verkabelt. Für die Vive kommt zwar in absehbarer Zeit ein Akkupack zum aufmontieren, von einem Chinesischen Hersteller, allerdings soll dieser...
Ich war ja ultra-heiß auf das System. Hab es am Wochenende endlich ausgepackt und an der Pro getestet. Ohje, was soll ich sagen. Nach 30 Minuten hab ichs wieder eingepackt und 4 Stunden später war es in Ebay-Kleinanzeigen schon wieder verkauft.
Die Gründe:
Vorweg: Ich hab im VR-Menü die LEuchtpunkte tracken lassen, ich habe meinen Augenabstand messen lassen. Die Camera war fix montiert. Rollläden waren unten, LIcht aus und ich hatte eine optimale Position. Mit Übelkeit hatte ich bei keinem Spiel zu kämpfen.
Die etwas pixelige Grafik hat mich da am wenigsten gestört, da man ja, einmal das Teil auf, keine Referenz hat. War schon ok.
1: Inerhalt von Minuten kommt man sich unter der Brille vor wie in einem Dampfbad.
2: Der Ring des Headsets drückt am Kopf und ich bekomme unangenehme Kopfschmerzen
3: Der größte Kritikpunkt ist das "Frame-Shifting" Ich musste gefühlt alle 60 Sekunden das Bild resetten damit es sich wieder zentrierte. Furchtbar nervig.
Alles in Allem wirkt das System (Softwaretechnisch) noch nicht ausgereift. Man hat viel zu viel Hardware und Kabel um einen rum. Wenn man sich kurz unterhalten will, muss man die Hörer rauspuhlen, das Headset lockern etc. Man ist von der Aussenwelt abgeschnitten. Wenn man Kinder hat -> schwierig.
Für mich viel zu viel Aufwand "drumrum" für ein bisschen Spielspaß. Ich komm auch nicht um das Gefühl herum dass Sony hier was "schnell" auf den Markt geworfen hat um den vermeintlichen Anschluss nicht zu verpassen. Hätte ruhig noch n Jahr vergehen dürfen.
wenn man keine ahung von etwas hat, sollte man sich manchmal besser einfach zurückhalten.
kleiner tipp, spiel mal dein thumper in vr, du wirst nicht mehr ohne wollen.
greetingz