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PlayStation VR (Hardware) – Das VR-System für die Masse?

Oculus hat die neue VR-Ära mit seiner Kickstarter-Kampagne angestoßen. Valve und HTC haben das Konzept mit Vive durch freie Bewegungen im virtuellen Raum erweitert. Mit PlayStation VR öffnet jetzt Sony allen PS4-Besitzern das Tor zur Virtual Reality – und will der Technologie mit einem Kampfpreis von knapp 400 Euro zum Durchbruch auf dem Massenmarkt verhelfen. Kann das Erlebnis mit der deutlich teureren PC-Hardware mithalten? Oder hat Sony an den falschen Stellen gespart und der Konsole mangelt es an der nötigen Rechenleistung? Unser Hardware-Test klärt auf…

© Sony / Sony

Optimierungen für Spürnasen

Allerdings gibt Sony den VR-Nutzern Optionen an die Hand, um die Bildqualität zu steigern. Wo man diese erweiterten Einstellungen findet, wird allerdings schlecht kommuniziert: Weder bei der ersten Einrichtung noch in der beigelegten Anleitung auf Papier wird man auf die Möglichkeiten hingewiesen, die sich in den Geräte-Einstellung unter dem Punkt „PlayStation VR“ öffnen. Dort lässt sich das Headset z.B. manuell kalibrieren, indem man jede Seite vor die Kamera hält und die Positionsleuchten erfassen lässt. Theoretisch sollte dadurch das Tracking verbessert werden, praktisch habe ich aber keine allzu großen Unterschiede feststellen können. Darüber hinaus wird angeboten, Fotos vom eigenen Gesicht anfertigen zu lassen, auf denen man anschließend die Mitte seiner Pupillen manuell markieren darf. Diese Maßnahme hat bei mir zu einer erhöhten und insgesamt besseren Bildschärfe geführt. Von daher ist es mir ein Rätsel, warum Sony nicht deutlicher auf diese erweiterten Einstellungsmöglichkeiten hinweist.

Fehlende PS       

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Gerade bei intensiven Erlebnissen wie RIGS ist die hohe Bildrate Gold wert. © 4P/Screenshot

Aber warum sehen manche Spiele so grob aus? Das größte Problem ist dabei weniger die geringere Auflösung, denn Demos wie Ocean Descent aus PlayStation VR Worlds zeigen, dass VR-Erlebnisse mit dem PlayStation-System grafisch sehr ansprechend und detailliert ausfallen können. Aber der PS4 fehlt wohl einfach die nötige Hardware-Power, um auch richtige Spiele auf diesem grafischen Niveau bei gleichzeitig hoher Bildrate zu inszenieren. Das sorgt dafür, dass bei grafisch aufwendigeren Titeln die Kantenglättung (Anti-Aliasing) massiv zurückgefahren werden muss oder Entwickler sogar komplett auf die Anwendung verzichten. Als Folge dessen leidet die Bildqualität unter stark ausgeprägten Flimmerkanten und die Kulisse wirkt grob oder verpixelt. Denn kommen noch Faktoren wie KI, Beleuchtung und Physikspielereien hinzu, werden die Ressourcen langsam knapp, zumal das 3D-Bild für VR doppelt berechnet werden und eine hohe Bildrate aufweisen muss. Hier liegen Hoffnungen auf der PS4 Pro, die mit ihrer potenteren Hardware diesen technischen Defiziten entgegenwirken könnte.

Butterweiche Darstellung

Eine möglichst hohe und stabile Bildrate sind das A und O, damit VR überhaupt funktioniert und sich die Gefahr von Übelkeit in Grenzen hält. Bei PSVR greift die Prozessoreinheit des Systems der PS4 unter die Arme, um eine Bildfrequenz von mindestens 90Hz, idealerweise sogar 120Hz zu erreichen. Theoretisch wäre zwar auch die PS4 in der Lage, bei manchen Spielen 120 Bilder pro Sekunde nativ zu rendern, doch verlässt man sich primär auf eine Methode, die als „Asynchronous Reprojection“ (Rückprojektion) bezeichnet wird. Diese ermöglicht durch Interpolation die Ausgabe einer Bildrate, die doppelt so hoch liegt wie bei der nativen Vorlage. Will heißen: Läuft ein Spiel nativ mit 60 Bildern pro Sekunde, sorgt die Prozessoreinheit für eine Ausgabe von 120 Bildern pro Sekunde auf dem Bildschirm der VR-Brille.     
 

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Hardware-Erweiterungen wie der Aim Controller für Shooter wie Far Point wurden bereits angekündigt. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus erfüllt die magische Box gleich mehrere Zusatzfunktionen: Zum einen ist sie für den Kinomodus und den Social Screen zuständig. Dabei sehen Zuschauer entweder das Bild des PSVR-Trägers oder im Fall von asymmetrischen Mehrspieler-Partien etwas völlig anderes oder zumindest eine andere Perspektive. Zum anderen ist sie auch für die Berechnung des 3D-Audios verantwortlich, das über kabelgebundene Standard-Kopfhörer ausgegeben wird und einen großartigen räumlichen Eindruck vermittelt. Übrigens muss man nicht zwingend das Videokabel der PS4 mit der Prozessoreinheit verbinden. Theoretisch ist jede HDMI-Quelle erlaubt, so dass man z.B. auch Spiele von der Xbox One, Wii U oder dem PC im Kinomodus über das Headset konsumieren kann. Die PS4 muss allerdings trotzdem eingeschaltet sein, um den Handshake zwischen Konsole und Prozessoreinheit per USB-Kabel zu gewährleisten.


  1. Was du bei den VR App Preisen vergisst: die Zielgruppe ist noch so winzig klein, das ein sehr kleiner Kundenkreis die Entwicklungskosten tragen muss. Hätte Jeder PS4 Nutzer eine PSVR sähen die Preise anders aus. Würde man die VR Apps im Verhältnis zum Inhalt von normalen Spielen stellen und entsprechend dann viel günstiger verkaufen, würden die niemals die Entwicklungskosten rein kriegen.
    Nicht ohne Grund sagen alle immer, dass VR aktuell sehr teuer ist und das bezieht sich definitiv nicht bloß auf die Hardware, vergessen nur Viele.

  2. Hallo Appache,
    kann deine Kritikpunkte durchaus verstehen. Bei mir selbst trifft allerdings nur das Frame-Shifting zu. Dies ist bei mir aber wesentlich seltener der Fall, als bei deinem Headset.
    Pro Spielsitzung von manchmal mehreren Stunden, zentriere ich das Bild per Optionstaste max. zweimal. Das geht aber binnen 2-3 Sek. vonstatten und wird ja unter dem Headset erledigt. Also keine große Sache. Aber vielleicht liegt es ja auch an den verschiedenen Spielen? Was hattest du gespielt?
    Den Ring der Brille empfinde ich als sehr angenehm, vielleicht hattest Du die Drehschraube auf der Rückseite zu fest angezogen? Die betätige ich zum Bsp. gar nicht. Auf jedenfall empfinde ich Sie wesentlich bequemer als die Gummiringe der anderen Hersteller. Die üben viel mehr Druck aus und hinterlassen auch Druckstellen.
    Auch das Dampfbad trifft bei mir nicht zu. Da die Brille selbst ja quasi vor einem schwebt und somit nie ganz dichtet, kann eigentlich immer genug Luft ran. Aber jeder schwitzt natürlich anders. Ist vielleicht auch Typ-Sache.
    Allerdings hören sich diese Anzeichen die du beschreibst, durchaus doch nach einer Variante der Motion Sickness für mich an. Diese kann sich nämlich auch mit Kopfschmerzen und Schweißbildung bemerkbar machen. Nicht nur mit Übelkeit.
    Zum Kabel kann ich ebenfalls sagen das ein vom Werk aus zusammenhängendes Doppelkabel an der Brille runter hängt. Natürlich habe ich auch ein Headset angeschlossen. Dieses Kabel ist aber recht kurz und reicht gerade mal bis zur Brust. Stört mich also gar nicht Alle anderen Kabel sind doch an der Minibox und verschwinden bei mir hinter der Mediawand. Genau so wie die PS4 Kabel. Hab die kleine Box einfach Nebendran gelegt. Dann stört kein anderes Kabel, da Sie gar nicht sichtbar sind. Natürlich hätte ich auch gerne ein kpl. Kabelloses Headset. Aber auch die Konkurrenz ist noch verkabelt. Für die Vive kommt zwar in absehbarer Zeit ein Akkupack zum aufmontieren, von einem Chinesischen Hersteller, allerdings soll dieser...

  3. Ich war ja ultra-heiß auf das System. Hab es am Wochenende endlich ausgepackt und an der Pro getestet. Ohje, was soll ich sagen. Nach 30 Minuten hab ichs wieder eingepackt und 4 Stunden später war es in Ebay-Kleinanzeigen schon wieder verkauft.
    Die Gründe:
    Vorweg: Ich hab im VR-Menü die LEuchtpunkte tracken lassen, ich habe meinen Augenabstand messen lassen. Die Camera war fix montiert. Rollläden waren unten, LIcht aus und ich hatte eine optimale Position. Mit Übelkeit hatte ich bei keinem Spiel zu kämpfen.
    Die etwas pixelige Grafik hat mich da am wenigsten gestört, da man ja, einmal das Teil auf, keine Referenz hat. War schon ok.
    1: Inerhalt von Minuten kommt man sich unter der Brille vor wie in einem Dampfbad.
    2: Der Ring des Headsets drückt am Kopf und ich bekomme unangenehme Kopfschmerzen
    3: Der größte Kritikpunkt ist das "Frame-Shifting" Ich musste gefühlt alle 60 Sekunden das Bild resetten damit es sich wieder zentrierte. Furchtbar nervig.
    Alles in Allem wirkt das System (Softwaretechnisch) noch nicht ausgereift. Man hat viel zu viel Hardware und Kabel um einen rum. Wenn man sich kurz unterhalten will, muss man die Hörer rauspuhlen, das Headset lockern etc. Man ist von der Aussenwelt abgeschnitten. Wenn man Kinder hat -> schwierig.
    Für mich viel zu viel Aufwand "drumrum" für ein bisschen Spielspaß. Ich komm auch nicht um das Gefühl herum dass Sony hier was "schnell" auf den Markt geworfen hat um den vermeintlichen Anschluss nicht zu verpassen. Hätte ruhig noch n Jahr vergehen dürfen.

  4. Spiritflare82 hat geschrieben:da kommt keine verbesserte version mehr von, das ding wird in einem halben jahr abgeschossen...
    VR damit kam man in den 80ern,90ern und nun nochmal, danach ist ruhe im karton, ist nix für einen gamer alltag und nur gut für kurze ausflüge...sinnig eingesetzt höchstens in der forschung
    Wie kann man so krasse (dumme) Pauschalaussagen von sich geben?

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