Das Force Feedback spielt eine zentrale Rolle, um das Verhalten des Wagens zu verstehen und zu fühlen. Da man im Spiel ohne den Popo-Effekt auskommen muss, ist es das beste Bindeglied zwischen Mensch und Maschine. Dabei haben die Slighly Mad Studios das Force Feedback komplett überarbeitet und die Anpassungsmöglichkeiten vereinfacht. Musste man im ersten Teil quasi ein Studium für die perfekte Einstellung abschließen, liefern die Entwickler hier von Haus aus drei gelungene Vorlagen, bei denen verschiedene Schwerpunkte gesetzt werden, die von einem möglichst immersiven Erlebnis über informatives Feedback bis hin zu den ungefilterten und gleichzeitig stärksten Kräften reichen. Dabei lässt sich jede Vorlage zusätzlich in den Bereichen Amplitude, Intensität, Ton, FX und der Federstärke individuell den eigenen Vorlieben anpassen. Doch schon in den Standard-Einstellungen hinterlässt das Force Feedback einen wesentlich besseren, intensiveren und ausgeprägteren Eindruck als im Vorgänger. Man vermisst zwar das nahezu perfekte Zusammenspiel aus subtilen und
wuchtigen Kräften eines Assetto Corsa, kommt dem Erlebnis der Vorzeige-Simulation aus Italien aber schon verdammt nah und spielt damit in einer ähnlich hohen Liga. Hinsichtlich Umfang, Features und Technik lässt man sie sogar weit hinter sich.
Controller als Lenkrad-Alternative?
Und wie sieht die Steuerung mit einem Controller aus? Beim Vorgänger war sie bekanntlich ein Krampf und erforderte viele Anpassungen im Detail, bis man die Wagen mit dem Pad halbwegs unter Kontrolle hatte. Keine Frage: Auch Project Cars 2 ist in erster Linie für den Einsatz von Lenkrädern gemacht. Doch die Entwickler haben sich jetzt auch bei der Steuerung via Controller deutlich mehr ins Zeug gelegt und erlauben ein gutes Fahrgefühl, ohne dafür Kompromisse bei der Physik eingehen zu müssen. Ein Gran Turismo Sport oder Forza Motorsport steuern sich zwar immer noch etwas eingängiger mit dem Controller oder bieten alternativ ein entschärftes Physikmodell, doch im Vergleich zum Vorgänger hat man einen großen Schritt nach vorne gemacht und die meisten Fahrzeuge fühlen sich auch mit dem Pad in der Hand angenehm an. Xbox-Raser verbuchen dabei dank der Impulse-Trigger einmal mehr einen leichten Vorteil, der sich nicht nur haptisch positiv auswirkt, sondern dem Spieler auch besser vermittelt, wie sich das Fahrzeug gerade verhält. Ärgerlich ist nur, dass Änderungen bei den Steuerungsoptionen erst nach einem Umweg zurück zur Rennzentrale und einem Neustart des Rennens greifen. Das ist nicht nur unnötig umständlich, sondern aufgrund der langen Ladezeiten auch eine Zumutung. Seltsam ist zudem folgendes Phänomen: Hat man ein Lenkrad angeschlossen, verharren die Hände bei automatischen Sequenzen wie der Boxenanfahrt oder beim fliegenden Start starr in der Geradeaus-Position und es entfallen die kompletten Lenk-Animationen. Wahrscheinlich ein weiterer Fall für die Bug-Abteilung…
Hilfe!!!
Sowohl mit Lenkrad als auch dem Controller stehen den Fahrern eine ganze Reihe von Hilfen zur Verfügung, darunter die üblichen Verdächtigen wie ABS, eine mehrstufige Traktionskontrolle oder das Stabilitätsprogramm. Besonders unsichere Nachwuchs-Piloten dürfen sich außerdem zusätzlich von Lenk- und Bremsassistenten unter die Arme greifen lassen. Diese greifen allerdings niemals so stark ins Geschehen ein, dass sich die Boliden nur noch wie auf Schienen über den Kurs bewegen. Selbst mit allen aktivierten Fahrhilfen bleibt also immer noch ein gewissen Anspruch vorhanden. Wer das volle Realismus-Programm erleben möchte, darf erneut die authentischen Bedingungen der jeweiligen Rennserien als Grundsatz einstellen. Wem es primär um Anspruch geht, der deaktiviert einfach sämtliche Hilfen und absolviert selbst die Boxenstopps manuell, für die man man detaillierte Vorlagen erstellen kann. Dort legt man u.a. den gewünschten Reifentyp, die Menge an Benzin beim Nachtanken oder die gewünschte Reparatur an bestimmten Schäden im Vorfeld fest.
Man braucht sich doch nur mal die VEC (Virtual Endurance Championship) anzugucken und wer da mitfährt.
Da sind zig Profis dabei - der bekannteste dürfte wohl Nicki Thiim sein.
We've come a long way baby.
Mit dem letzten Patch hat sich übrigens einiges am Fahrverhalten getan.
Durch die verbesserte Gegenlenkhilfe kann man jetzt auch endlich alle Autos mit Controller ohne Stabilitätsprogramm fahren.
Das plötzliche und unberechenbare Ausbrechen beim Einlenken (was von einige "echten" Sim-Fahrern auch schon kritisiert wurde) ist zwar immernoch da, aber lässt sich jetzt ohne Lenkrad wesentlich besser beherrschen.
Das Spiel ist jetzt endlich auf einem guten Weg. Leider ist die KI immernoch etwas inkosistent - vorallem in den ersten Runden.
Project Cars 2 | Spiel vs. Realität | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=C8q8l5RaHH8
Assetto Corsa | Spiel vs. Realität | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=nk1RLAo8Y2U
RaceRoom | Spiel vs. Realität | Mercedes AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=2OtLGT34J5Q
Assetto Corsa | Nordschleife | AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=mTm6pLOLX54
RaceRoom | Nordschleife | AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=CT3z9kkyOJo
Project Cars 2 | Nordschleife | AMG GT3 | Profi Rennfahrer Jan Seyffarth
https://www.youtube.com/watch?v=ky5wT6nFwcQ
Hätt ich im Leben nicht geglaubt, dass sich die Sims schon derart real fahren.
:wink: