Auf den isometrischen Schlachtfeldern zeigt Project X Zone 2 dann aber seine wahren Qualitäten. Die rundebasierten Kämpfe bieten viele Feinheiten wie Stellungsvorteile, Aufladeboni, Gewichtsunterschiede, Blockstärken, Mehrfachangriffe oder Statusbeeinflussungen. Zudem verfügt jede Einheit über eine Art Aura, welche die Beweglichkeit feindlicher Einheiten beeinträchtigt, während nahe Verbündete als Angriffsunterstützung herangezogen werden können. Auch Umgebungsinteraktionen wie das Zerstören von Hindernissen, Bergen von Schätzen oder Aktivieren von Fallen stehen auf dem Programm.
Handhabung und Übersicht wurden im Vergleich zu Project X Zone verbessert, das Kombo-, Fertigkeiten- und Zugfogensystem umgestaltet. Die grundlegenden Abläufe blieben jedoch dieselben: Gekämpft wird nach wie vor in Zweierteams, denen neben positionsbedingten Nachbarshelfern auch feste Einzelbegleiter zugeteilt werden können. Beide lassen sich bei Angriffen, die in interaktiven 2D-Prügeleien ausgetragen werden, als Unterstützung herbeirufen, was nicht nur den ausgeteilten Schaden erhöht, sondern Gegner auch durch überschneidende Treffer in der Luft fixieren kann, um die Trefferquote zu verbessern.
Eine Prise Geschicklichkeit
Mit dem richtigen Timing kann man jedenfalls wieder ellenlange Kombos landen, jede Menge kritische Treffer verursachen, zusätzliche Beute und Erfahrungspunkte gewinnen sowie Extraenergie für Spezialmanöver erhalten. Mit einem echten Beat’em-Up sind diese Auseinandersetzungen aber nach wie vor nicht vergleichbar.
Vielmehr gibt man an bestimmten Punkten vorgefertigte Angriffsserien in Auftrag, die dann automatisch ausgeführt werden. Je besser das Timing, desto größer ist natürlich der verursachte Schaden und die damit erzeugte Spezialenergie.
Allerdings können selbst notorische Grobmotoriker mit relativ einfachen Mitteln gute Ergebnisse erzielen, während Profis ihren Schaden immer weiter perfektionieren. Ein guter Kompromiss, da so weder Frust noch Langeweile aufkommt. Greift der Gegner an, ist hingegen eher taktisches Kalkül gefragt, da man abwägen muss, ob man seine Energiereserven für die Abschwächung des Angriffs, einen vollständigen Block oder einen riskanten Konter aufwenden sollte. Oder wagt man es sogar, die Attacke ungehemmt, aber enegiesparend über sich ergehen zu lassen?
Teil 1 war einfach Müll, weil absolut 0 Möglichkeiten zur Customisierung oder auch nur Strategie vorhanden waren. Man konnte eigentlich nur auf den erstbesten Gegner zulaufen und dann button mashen oder rhytmisch knöpchen drücken. Ein paar mehr Chars reissen da nichts raus... Wobei von den angesprochenen taktischen Aspekten wie Höhenunterschieden oder Gewichtsklassen im Vorgänger noch nicht die Rede war. Evtl gabs ja tatsächlich Schritte in die richtige Richtung. Aber im Gegensatz zu einem Super Robot Wars (auch wenn das hier keiner kennt, sicher das große Vorbild dieses Spiels) ist es einfach nur Kreisklasse, da helfen auch Lizenzen nix dass zu kaschieren.
Das Spiel ist sicher nicht für jeden was. Die Strategie ist ok, die Story völlig für die Füsse (aber wie sollte man da eine vernünftige Story auch schreiben.
Die 2D/3D Kämpfe sind aber von der Präsentation her einfach geil. Ja ich bin oberflächlich, aber ähnlich wie bei den Bravely Spielen finde ich es einfach optisch wunderschön.
Da es eine Demo gibt, kann ich diese jedem empfehlen. Danach weiss man ob man die Zielgruppe ist oder nicht.
Ich hab die Demo gespielt und gemerkt, dass trotz der ganzen bekannten Namen das Spiel an sich nix für mich ist. Jedenfalls zum Vollpreis. Falls es mal irgendwo im Angebot rumliegt vielleicht. Der irgendwie seltsame Mix aus rundenweise Zügen und teilweise Beat em Up-Kämpfen spricht mich irgendwie nicht an... und es ist deutlich zuviel Gequatsche. Ich lese zwar gern mal 1.000-Seiten-Wälzer, aber hier war es irgendwie unpassend viel.