Neben einigen inhaltlichen Schnitten im Bereich der Dialoge gibt es auch grafische Änderungen. So haben die Entwickler laut PR rund 4.500 Texturen überarbeitet. Während mich die Geschichte durch immer mehr der untereinander verbundenen Dörfer, Tempel, Grotten oder Friedhofsareale schickt, kann sich das Ergebnis durchaus sehen lassen. Natürlich wirken manche klobigen Hütten oder eckigen Kühe im vorherrschenden graubraunen Farbschema ein wenig altbacken. Wichtige Feinheiten wie okkulte Opferstätten wurden aber mit viel Liebe zum Detail umgesetzt, so dass ich immer mal wieder erstaunt inne halte. Das Ergebnis wirkt zudem durchweg knackig scharf und somit sehr entspannend für die Augen.
Eine einschneidende Änderung ist natürlich die komplett physikalische Steuerung mit per Bewegungs-Controllern bedienbaren und nachladbaren Waffen. Diese werden auf Wunsch (wie in vielen VR-Shootern üblich) am eigenen Körper verstaut. Bei der etwas engen Anordnung kann es schon mal vorkommen, dass ich plötzlich eine Granate statt des gewünschten Messers in der Hand habe, während mir jemand wahnwitzig grunzend auf die Pelle rückt. Davon abgesehen sind die Handhabung und das Waffengefühl aber herrlich direkt geraten. Es ist ein wahre Freude, im Schnelldurchgang durch Pulks aggressiver Besessener zu sprinten, um möglichst viele davon gleichzeitig mit der Flinte zu zerlegen. Zweihändige Waffenbedienung (Dual-Wielding) wird ebenfalls geboten.
Kleine Schreckmomente
Für Fans des Originals wird quasi ein Traum wahr, weil sie ihren geliebten Oldie noch einmal viel intensiver und direkter erleben können. Wenn ein Gegner aus unerwarteter Richtung an mich heran schlurft oder in der zertrümmerten Kiste eine Schlange lauert, zucke ich erstaunlich oft zusammen. Die VR-Größenverhältnisse lassen Widersacher schließlich auch hier deutlich bedrohlicher erscheinen. Das gilt vor allem, wenn ich gerade damit beschäftigt bin, eigenhändig Patronen oder ein Magazin in Flinte, Pistole oder andere, beim Händler aufgerüstete Waffen zu fädeln.
Das einfach gestrickte Nachladen oder das befriedigende zweihändige „Ritsch-Ratsch“ der Pumpgun wurden aber ebenfalls intuitiv umgesetzt. Auch das Gegnerverhalten wurde meist passend auf die neue Perspektive abgestimmt – selbst wenn einzelne Zeitgenossen auf Normal ruhig etwas schneller den Löffel abgeben könnten, statt mehrmals wieder aufzustehen. Zum Speicherstand der letzten Schreibmaschine ging es also in der Regel nur dann zurück, wenn ich im Gedrängel des fanatischen Pulks übermannt wurde. Die nur bedingt passende räumliche Abmischung lässt die Widersacher dabei oft deutlich näher klingen. Darüber hinaus gibt es ein Versäumnis, das regelmäßig für einen nervigen Bruch im prinzipiell gelungenen Erlebnis sorgt. Immer wieder wechselt die Sicht mitten in der Action kurz in die Außenperspektive oder sogar zur Leinwand der Zwischensequenzen.
Eine Frage der Perspektive
Danach kehrt sie schnell wieder in die Ego-Sicht zurück. Ob beim Aufstellen/Umtreten einer Leiter, dem dramatischen Sprung aus einem Fenster oder sogar einem kurzen Nahkampfkick: Wieder und wieder riss mich diese etwas nervige Besonderheit aus dem Präsenzgefühl.
Hinzu kommen einige recht altbacken anmutende Quicktime-Events in Filmform mit wildem Controller-Schütteln. Die Menüs (z.B. zum Organisieren des Inventars) wirken für VR-Verhältnisse ebenfalls etwas umständlich – lassen sich nach ein wenig Eingewöhnung aber ordentlich bedienen. Zu einem kleinen Immersions-Dämpfer wird auch der Umstand, dass sich nur wenige Schränke oder andere Dinge in der eher starren Kulisse untersuchen bzw. aufnehmen lassen. In diesem Bereich sind für VR konzipierte Shooter wie Half-Life: Alyx deutlich im Vorteil.
Die Quest wird Ende Jahr nun ganz sicher meine zweit Konsole!
Ich bekomme es auch nicht weg, obwohl es etwas besser geworden ist. Bei mir stellt sich bei VR ein allgemeines Unwohlsein ein, was mir auf Dauer dann zu anstrengend ist.
Weiss nicht so recht. Spiele seit 2016 VR. Autofahren, smooth turning, gieren/rollen in Flugsimulation/Spacesims..das geht auch Heute nicht - leider! Ab irgendeinem Punkt kommt irgendein Effekt und mein Hirn schaltet auf "So mein lieber jetzt geht's dir aber mal echt dreckig hier!".
Manche können sich daran gewöhnen, aber zumindest mir gelingt das auch nach Jahren und dauerhafter Nutzung nicht.
Auch nicht mit Ingwer und anderen Produkten gegen Reisekrankheit.
Was bei mir hilft - mildes Cannabis mit hohem CBD Anteil, oder Alkohol. Aber so benebelt spielen macht dann auch nicht immer Spass. Ausserdem werden damit Rätselspiele wie Myst, Xing, oder auch einige Rätsel in RE4VR schwieriger, weil ich es einfach nicht checke
Die Motion Sickness weicht mit der Zeit, das ist nur ein Übergang!
Facebook sollte einfach wieder die Oculus Accounts zurückbringen und gut ist. Dann kann man die Headsets auch wieder hier in Deutschland verkaufen und später auch weiter in der EU(das ist ja gerade auch in der Schwebe und auch in den USA untersucht das Kartellamt, ob nicht eine Zerschlagung des Unternehmens besser wäre - unter anderem).
Mal schauen was passiert, aber den Facebookzwang wird man bei der Quest nicht wirklich los. Ich würde das aber machen, wenn Facebook mich bannen würde. Aber dann kann ich das Headset nur noch für APKs nutzen und als PCVR Headset. Und dann fehlen auch wieder die Firmwareupdates...es sei denn es gibt irgendwann custom firmwares.
Hier auf jeden noch ein Video, wie man das machen kann:
oder
Und Motion Sickness ist echt ein Problem. Länger als eine Stunde halte ich nicht durch in RE4
Je nachdem, was passiert. Es sind meist Kleinigkeiten, aber sobald das getriggert wird...ist es schwierig weiter zu gehen.
Aber...es gibt eine Menge Optionen, um das zu mildern. Teste doch mal Doom 3, Quake oder Half Life auf der Quest. Die haben auch Teleport Optionen usw. Wenn du ne Runde Doom schaffst, dann kommst du auch in RE4 gut klar.