Als Sega-Entwickler Tetsuya Mizuguchi Mitte der Neunziger über die Züricher Street Parade schlenderte, war er derart von der pulsierenden Kreativität der Rave-Kultur beeindruckt, dass er die Atmosphäre unbedingt in einem Spiel einfangen wollte. Nach jahrelangen Experimenten erschien im Jahr 2002 schließlich ein leuchtender Rail-Shooter im Stil von Panzer Dragoon, der aber komplett auf geometrische Technik-Ästhetik setzte. Später wurde der Dreamcast-Titel auch für PlayStation 2 (nebst obskurem „Trance Vibrator“) und als HD-Fassung für Xbox 360 umgesetzt. Kürzlich wurde die PlayStation-VR-Umsetzung aus dem Jahr 2016 mit ihrem frischen Abschnitt auch für Quest umgesetzt. Wer Näheres über den Spielablauf erfahren möchte, sollte sich unseren Test der PSVR-Fassung durchlesen. Dieser Test dreht sich im Wesentlichen darum, wie die Umsetzung für Facebooks neues VR-Plattform Oculus Quest 2 gelungen ist. Anders als zum Start auf der PlayStation VR gibt es mittlerweile z.B. weltweite Bestenlisten.
Nach wie vor fliegt man auf vorgegebenen Bahnen durch eine wild zur Musik pulsierenden Computerwelt, um allerlei kreativ designte Viren zu zerbröseln. Das Spielprinzip bleibt denkbar schlicht: Einfach das Zielkreuz über den Gegner bewegen, Knöpfchen drücken – und schon fliegen die zielsuchenden Raketen gen Widersacher. Bis zu acht lassen sich für eine Kombo markieren. Dazu kommen eine alles versengende Smart-Bomb sowie kleine Icons, welche dem Charakter höhere Evolutionsstufen und somit mehr Leben verleihen. So weit, so bekannt – doch sobald man das Headset übergestülpt hat, erlebt man selbst als Rez-Veteran eine Überraschung. Da man plötzlich mitten durch die Kulisse fliegt und sich frei umsehen kann, fühlt sich der Trip noch eine ganze Ecke intensiver an. Meist spielt sich die bunte Action im vorderen Sichtfeld ab. Gelegentlich muss man aber zu den an der Wand entlang krabbelnden Cyber-Krabben schauen oder sich sogar noch weiter zu einem fliehenden Boss umdrehen.
Bequeme Steuerungs-Varianten.
Das Anpeilen per Blicksteuerung funktioniert ähnlich gut wie im PSVR-Original. Alternativ kann man mittlerweile auch komplett zur Bewegungssteuerung wechseln, bei der man das Zielkreuz direkt bewegt. Das funktioniert sogar viel präziser als seinerzeit mit PlayStation Move! Oder man entscheidet sich wie zum PSVR-Start für eine Kombination aus beiden Varianten. Ein Nachteil ist dagegen der schlechte Schwarzwert des LCD-Displays in der Quest 2: Der dunkelgraue Farbton nimmt dem eigentlich tiefscharzen Hintergrund ein wenig von seiner Mystik. Das gilt vor allem für den VR-exklusiven Level „Area X“, der besonders stark auf tiefes Schwarz und gleißende Partikel setzt. Nach kurzer Gewöhnung wirkt das Gesamtbild auf der Quest 2 insgesamt trotzdem runder und angenehmer mit der PSVR oder der Quest 1. Auf Facebooks altem mobilen Headset lief der Titel beim kurzen Anspielen übrigens genauso sauber.
Ich kann die Wertung beim besten Willen nicht nachvollziehen. Der Zahl nach müsste das das beste Spiel für Oculus Quest sein, was ich niemals unterschreiben würde.
Die ersten vier Levels sind total austauschbar und ich könnte anhand der Grafik niemals sagen, in welchem ich mich gerade befinde. Lediglich Area X fügt dem Ganzen ein bisschen interessantere Grafik hinzu.
Das Gameplay ist gerade mal mittelmäßig: ständig schießt man auf Gegner, die sich größtenteils überhaupt nicht wehren, es gibt praktisch kein Feedback, wenn man von irgendwas getroffen wird, oft merke ich das gar nicht.
Mit einer 70er-Wertung wäre ich gerade so einverstanden, würde mich aber auch über eine 60er nicht wundern.
Aber 90? Das hieße für mich ein absolutes Must-Play vor mir zu haben. Und dafür hat Rez bei mir einfach zu wenig bis gar keinen Eindruck hinterlassen.