„Berlin: The Flux-State“ im Jahr 2054
Selbst wenn man Berlin in der farbenfrohen 2D-Welt nicht auf den ersten Blick wiedererkennt, sorgt nicht nur die Namengebung von „Liebchen“ bis „Kreuzbasar“ für etwas Lokalkolorit. Man erkundet z.B. das Gebiet um den real existierenden „Moritzplatz“, wo es u.a. eine Kreuzberg-Bibliothek gibt und die mehrstöcigen Bürgerhäuser zumindest architektonisch an die ehemalige Luisenstadt erinnern – da kann man unfreiwillig Kitschiges wie einen „Beckenbauer“ verzeihen. Die Kulisse sowie das Figurendesign bleiben weiter recht statisch, wirken aber etwas farbenfroher als zur Premiere: Es gibt mehr zu sehen, was Umgebung, Animationen, Interieur und Kleidung angeht, so dass man des Öfteren in einen der malerischen Schauplätze hinein zoomt, um sich diesen Magier oder diese Wohnung vielleicht etwas genauer anzusehen.
Zwar folgt man erneut einer weitgehend linearen Handlung, aber man bekommt bei der Auftragswahl etwas mehr Freiheiten, was z.B. die Reihenfolge angeht. Außerdem sind die Nebenquests besser eingebunden und es gibt einige konsequente Reaktionen, wenn man bei vermeintlichen Kleinigkeiten das Falsche tut: Schüchtert man den Schrotthändler über seine Stärke ein oder gibt man ihm seine 400 Credits für den alten DVD-Player? In diesen
Situationen merkt man, dass die Entwickler mit Hingabe dabei waren.
Eingeschränkte Erkundungsreize
Neben dem Kampf gibt es erneut einige Hacking- und Codeknack-Situationen sowie Ausflüge in die Matrix, die für abwechslungsreiche Runs sorgen; schön ist, dass man auch mal selbst Namen in Computer eingeben muss, aber unterm Strich ist das alles recht einfach und zu offensichtlich zu lösen. Der Reiz besteht eher darin, dass jetzt öfter mehrere Wege zum Ziel führen – z.B. als es darum geht, in die oberen Etagen eines Nachtclubs zu gelangen: Neben roher Gewalt helfen auch Einschüchterung oder geduldiges Herumfragen. Die Erkundung der Stadt, der Firmen und Katakomben leidet allerdings immer noch unter zu wenig freier Interaktion – alles Klickbare wird zudem recht früh per Icon angezeigt. Man fühlt sich fast wie in einem Adventure mit eingeblendeten Hotspots. So wird man trotz der malerischen Kulisse eher zum Abgrasen des Offensichtlichen als zum aktiven Erkunden motiviert.
Spielerisch bleibt es bei solider Rundentaktik im Kampf, wobei man die Fähigkeiten der Charaktere gut kombinieren kann. Man kann die Zielgenauigkeit magisch erhöhen, dämpfende Schutzschirme errichten, zwischen Feuersalven und gezielten Schüssen wählen, Drohnen, Geister und Magie einsetzen. Allerdings leidet der Kampf unter bekannten Defiziten: Die
schwache KI macht einige schwere taktische Fehler, weil sie zu passiv agiert oder wirft Granaten schonmal auf eigene Leute, weshalb ich dringend den dritten der vier Schwierigkeitsgrade zum Start empfehle.
Teamgeist im Kampf, Egoismus in der Entwicklung
Hinzu kommen stellenweise unglaubwürdige Sicht-, Deckungs- und Trefferberechnungen sowie eine bis auf den Zoom statische Kamera, so dass man für die optimale Platzierung eines Charakters schonmal länger mit der Maus rumfummeln muss. Außerdem ist Deckung nicht zerstörbar, die Areale sind recht klein und die Vertikale spielt keine Rolle. Nicht nur kampftaktisch ist Shadowrun: Dragonfall weit von einem XCOM entfernt, auch teamtaktisch. Man kann leider nur nur die Fähigkeiten seines Hauptcharakters über Karma entwickeln und auch auch nur seine sieben Körperteile gezielt mit Cyberware stärken – alle anderen Partymitglieder kann man nicht selbst auf- oder ausrüsten.
Ärgerlich sind zudem nicht ausgelöste Skripte für Quests oder Figuren, so dass z.B. plötzlich ein neutraler Troll wie wild durch einen Schauplatz läuft, der eigentlich am Kampf teilnehmen sollte. Frei speichern könnt ihr neuerdings überall; Versionen für iPad sowie Android-Tablets sind bereits angekündigt. Eine deutsche Übersetzung dürfte noch auf sich warten lassen.
Wie sieht es denn nun mit der Kampflastigkeit aus? Kann man auch ohne viel zu kämpfen spielen?
Trotzdem bin ich von SR: returns angenehm überrascht. Hatte eigentlich mit den rundenbasierten Kämpfen schon abgeschlossen... Ach ist das schön, wenn man wie früher mal zwischendurch ein Fläschjen Bier holen kann
Ne ich gebe zu, die meisten davon habe ich gerne gespielt.
Nicht gefallen haben mir Bard's Tale, Legend of Grimrock.
Ich korrigiere mich also: Bei den eher NEUEREREN RPGs gehen unsere Meinungen ein wenig auseinander. Primär Dragon Age:Origins, Shadowrun Returns und NWN2+Addons.
Aber das macht es ja grade so schwierig.
Damals gab es eine gute Chance, dass ich die Spiele auch mag die du mochtest, aber die DA:O(fürchterlich!) und NWN2(fast verpasst!)-Narben sind tief und noch nicht ganz verheilt...geb ich ehrlich zu
Achso, das war dann ein Missverständnis.
Außer Legends of Grimrock kenne ich sonst auch keine neueren Dungeoncrawler mit Echtzeitkampfsystem. Schade eigentlich. Ich hoffe einfach dass LoG 2 ein bischen mehr Feinschliff bekommt, dann wär ich auch damit zufrieden.