Dynamische Scharmützel
Berührt man einen der umherstreunenden Gegner, ruft der jedenfalls Verstärkung herbei und es beginnt wie in Namcos Tales-of-Spielen ein jederzeit pausierbarer Echtzeitkampf mit bis zu drei KI-Gefährten auf begrenzter Fläche. In diesen Arenen kann man sich frei bewegen und bestimmte Ziele per Knopfdruck dauerhaft anvisieren. Neben waffenabhängigen Standard- und Spezialangriffen kann man auch aktiv blocken und ausweichen, so lange man über ausreichend Aktionsenergie verfügt.
Bestimmte Angriffe kosten hingegen Mana, das sich wiederum durch den Einsatz konventioneller Attacken regeneriert und so einen dynamischen Wechsel der Angriffsarten fördert.
Zudem kann man den Kampf beschleunigen, indem man im richtigen Moment sogenannte Break-Angriffe initiiert, die den Gegner vorübergehend zu Fall bringen und seiner Abwehrkräfte berauben können. Darüber hinaus wollen elementare Schwächen und Statusleiden berücksichtigt oder gemeinsame Lieder angestimmt werden, die einem je nach Besetzung unterschiedliche Boni bescheren. Yuma selbst kann sich sogar vorübergehend in einen Drachen verwandeln und besonders verheerende Angriffe vom Stapel lassen. Dabei muss er aber zunächst aufpassen, nicht die Kontrolle zu verlieren und nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden zu können.
Nachholbedarf
Fluchtversuche sind, falls der Gegner trotz praktischer Stufenanzeige doch einmal zu stark sein sollte, ebenfalls möglich. Im jederzeit aufrufbaren Hauptmenü können zudem die vier Fähigkeiten der persönlichen Skill-Palette beliebig ausgetauscht, der gesteuerte Charakter gewechselt und Hilfsobjekte wie Tränke und ähnliches eingesetzt werden.
Schnelle Charakterwechsel und Item-Einsätze über Shortcuts, um den Spielfluss aufrechtzuerhalten, sind hingegen nicht möglich. Direkte Befehlsvergaben wie das Heilen oder Wiederbeleben bestimmter Kameraden sind anders als in Namcos sehr ähnlich konzipierten Tales-of-Titeln ebenfalls tabu.
Auch bei den KI-Anpassungen muss man sich mit gerade einmal vier individuellen und allgemeinen Grundanweisungen begnügen, die zum Teil nicht einmal besonders konsequent befolgt werden. Die Folge ist, dass man öfter als gewollt den Anführer wechselt, um Versäumnisse seiner Mitstreiter auszubügeln. Nervig ist auch, dass man sich zwar von hinten an Gegner anpirschen kann, um anschließend einen Startvorteil im Kampf zu haben, die Erkennung aber so durchwachsen ist, dass man oft selbst der Gelackmeierte ist und paralysiert beginnen muss, obwohl der Hinterhalt eindeutig vom Spieler ausging…
Wunde Füße
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Fehlen eines Schnellreisesystems. Zwar kann man durch den Einsatz spezieller Steine jederzeit in die als Hauptquartier dienende Stadt Marga zurückkehren. Aber danach muss man sich jedes Mal wieder zu Fuß durch bereits zig Mal besuchte Schauplätze quälen, um sein nächstes Ziel zu erreichen.
Dass man an den meisten der mitlevelnden Gegner, die unterwegs lauern, problemlos vorbeirennen und verlorene Kämpfe beliebig oft wiederholen kann, ist da genauso wenig Trost wie gelegentliche Speicherpunkte und Lagerfeuer, an denen man kostenlos Rast machen kann.
Positiv in Erinnerung geblieben ist hingegen die Möglichkeit, zufallsgenerierte Mini-Dungeons inklusive Bossfights aus Büchern zu heraufzubeschwören und mit individuellen Parametern zu modifizieren, um etwa die Hatz nach bestimmten Gegnern und Beutestücken zu erleichtern oder schnellere Stufenaufstiege zu erreichen. Eine weitere Bereicherung war das wechselnde Wetter, das nicht nur optisch gesehen für Abwechslung gesorgt hat, sondern auch Einfluss auf die Art der Gegner und Sammelstellen hatte. Dynamische Wetter- oder Tageszeitenwechsel gab’s allerdings nicht.
Schade, je weiter man spielt, umso mehr bröckelt das Spiel. Konnte meine anfängliche Euphorie nicht halten.
Gerade die größeren Publisher / Entwickler dürften zwischen zwei Stühlen sitzen: Einerseits wollen sie die zahlungsbereiten Otakus ausnehmen, die jeden Rotz kaufen, wenn nur ein paar gemalte Brüste zu sehen sind - andererseits wollen sie als ernstzunehmendes Unternehmen wahrgenommen werden. Am Ende kommen dann eben solche Mischproduktionen raus, wo irgendwas nicht stimmt.
In Final Fantasy XV streckt dir Cidney ihre Brüste regelmäßig ins Gesicht - aber im Charakterarchiv darf man weibliche Charaktere nicht zoomen. Als ob es ihnen im Nachhinein doch peinlich war.
Während bei einem Omega Labyrinth das Gameplay zweitrangig war, hauptsache ein paar notgeile Käufer, die noch nicht das Internet kennen, greifen zu. Immerhin: Omega Labyrinth bekam auch in Japan miese Wertung.
Ich hab mit Fanservice übrigens nur dann ein Problem, wenn es die treibende Kraft im Spiel ist, bzw. wenn das Spiel selbst eher schal ist. Daher werde ich auch nicht mit den Neptunia-Teilen warm. Grafik billig, Gameplay seicht, aber Fanservice z.T. sehr prominent eingestreut. Ein Dungeon Traveler 2 hingegen störte mich weniger:...
Ich habe erst ~3 Stunden gespielt, aber die genannten Punkte kann ich alle bestätigen:
Dass es keine klassischen Rüstungswechsel gibt, ist eine Designentscheidung, die mir nicht so gut gefällt, aber damit kann ich mich arrangieren. Dass man den Mitstreitern nicht direkt den Befehl "heilen" erteilen kann, dass das Anpirschen oft fehlschlägt und es kein Schnellreisesystem geben soll, ist wirklich schlecht gelöst. Soweit ich das sehe kann man auf der Weltkarte auch nicht überall speichern, was mir auch nicht gefällt.
Schwer zu sagen wie sehr die einzelnen Punkte ins Gewicht fallen wenn ich länger im Spiel bin, aber bisher sehe ich Shining Resonance eher als Tales of Kopie mit einigen fragwürdigen Spieldesignentscheidungen, aber auch mit einer Geschichte die theoretisch Potential hat. Ich vermute allerdings dass die Punkte immer nerviger werden, umso länger man spielt.
Aber morgen werde ich Octopath Traveler in Händen halten und dann muss Shining Resonance eh erstmal warten.